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'Pay Play Gain' MSXM, 차세대 메타버스 게이밍 DAO로 전 세계 제패할 것... 한국 지사 공식 출범

"메타버스 게이밍 업계의 새로운 게임 체인저가 될 것이다!"  당찬 포부를 밝히면서 메타스페이스MARK-01(MSXM)이 한국 공식 출범을 선언했다.   PPG(Pay Play Gain)을 추구하는 메타머스 게이밍 프로젝트 MSXM은 5월 1일 한국 지사를 출범을 공식 발표했다고 전했다.     MSXM 프로젝트는 경제적 이득을 얻을 수 있는 투자(Pay)와 동시에 언리얼 엔진 5 기반의 뛰어난 게임성을 앞세운 재미(Play)를 얻으면서 가상 부동산 투자와 채굴(Gain)이 합쳐진 PPG(Pay Play Gain)를 추구한다.   MSXM은 2021년 6월 1일 프로젝트를 출범한 이후 전 세계 동시 오픈을 진행하고 있다. 운영방침에 따라 전세계서 2022년 4분기 일정 차이를 두고 일부 국가에서 페이즈 1(Phase1)이 오픈하고 있다.   판권을 지분 형식으로 판매하여 국가별로 지사를 두는 마케팅 정책을 펼치고 있는 MSXM 프로젝트는 페이즈 1단계에서 PAY를 위한 가상 부동산과 로봇, 건물을 합친 패키지를 제공한다. MSXM 한국지사도 본격적인 마케팅에 나설 계획이다.   MSXM 한국은 “유저들은 자신만의 가상 부동산을 관리하고 채굴을 해서 리워드를 얻을 수 있다. 또한 추천인 코드를 통해서 더 많은 유저를 초대하면서 리워드가 늘어나게 때문에 다양한 이벤트도 준비하고 있다”고 약속했다.    박원중 기자 (park.wonjun.ja@gmail.com)메타버스 차세대 메타버스 게이밍 차세대 메타버스 한국 지사

2023-05-08

[기자의 눈] ‘오아시스’는 진짜가 아니다

영화 ‘레디 플레이어 원’의 주인공인 웨이드 와츠는 2045년 암울한 현실과는 달리 새로운 자아를 형성해 어디든 갈 수 있는 가상현실인 오아시스(OASIS)에 매일 접속해 또 다른 삶을 살아가고 있다. 현실의 그는 컨테이너를 쌓아 올린 빈민촌에서 생활하면서 희망이 없는 삶을 살아가고 있지만 오아시스에서만큼은 파시벌이라는 새로운 이름과 함께 활발하고 낙천적이며 여유로운 삶을 살아가고 있다.   미래의 이야기인 줄로만 알았던 판타지스러운 영화 속 와츠와 같은 삶이 우리에게 조금 더 빠르게 찾아오고 있다. 바로 메타버스라는 온라인 공간의 가상현실 때문이다. 메타버스는 가상을 뜻하는 메타(meta)와 세계를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어다.     현재 로블록스(Roblox), 제페토(Zepeto), 게더(Gather) 등이 메타버스를 출시해 오아시스를 실현시켜 주고 있다. 로블록스는 전 세계 누적 가입자 수 10억 명을 돌파하며 대표적인 메타버스 플랫폼으로 자리 잡았다. 단순하고 쉬운 조작 방식으로 주 사용자의 연령층은 13세 이하의 알파 세대들이다.  네이버 자회사인 네이버 Z에서 출시한 제페토는 개성 있고 트렌디한 플랫폼으로 여성 사용자들에게 인기를 얻고 있다.     이렇듯 메타버스 시대는 예상보다 10년 일찍 우리에게 다가왔다. 몇 년 뒤에는 게임을 넘어 업무와 교육 등 더 다양한 분야로 확대될 전망이다.     브레이브터틀스의 케빈 김 대표는 “메타버스는 현실보다 더 다양하고 폭넓은 경험을 제공한다”며 “또 다른 나를 발견하고 꿈을 이룰 수 있는 곳”이라고 소개했다. 와츠는 오아시스를 “뭐든지 할 수 있고 뭐든지 될 수 있는 낙원이다. 키가 커지고 예뻐지고 성별을 바꾸거나 다른 종족, 만화 캐릭터 등 모든 게 된다”고 표현한다.     오아시스라는 가상현실에서 무한한 세계를 경험한 와츠처럼 우리도 곧 현실과는 또 다른 환경에서 새로운 삶을 살아갈 수 있게 될는지도 모른다. 김 대표는 “레디 플레이어 원의 가상세계는 앞으로 우리가 성장해 나가야 할 단계”라며 “현재의 메타버스 기술 수준은 영화에서 펼쳐진 가상현실로 가는 중간쯤 와있다고 생각한다”고 말했다.     가상현실이 보편화 되면 와츠가 그랬듯 현실이 힘들수록 가상공간으로 도피하고 싶어질지 모른다. 현실 세계에서 채워지지 않는 부분을 가상세계에서 충족하려고 하는 ‘메타폐인’이 발생할 수도 있다. 게임 폐인과 비슷한 형태로 가상공간에서만 활동하는 사람들이 증가할 수도 있다는 점이다.   영화 속에서 와츠가 “오아시스 말고는 갈 데가 없어요. 내 삶의 의미를 찾는 유일한 장소에요”라고 말하는 것처럼  많은 사용자가 가상세계의 삶에 집착하게 될지도 모른다.     그렇다면 정말로 가상세계 속 행복이 현실의 어려움을 초월할 수 있을까?  와츠는 가상현실로 도피해 삶을 살아왔지만, 어느 순간 ‘현실은 두렵고 고통스러운 곳인 동시에 따뜻한 밥을 먹을 수 있는 유일한 곳이라는 곳’이라는 깨달음을 얻게 된다.     이렇듯 가상세계가 현실을 피하기 위한 도피처가 된다면 결국 가상세계는 우리에게 또 다른 재앙을 안겨줄 것이다. 영화에서도 와츠는 오아시스 운영권을 가지게 된 이후 사용자들의 가상세계에 대한 집착을 줄이기 위해 일주일에 2번 오아시스의 문을 닫기로 결정한다.     아무리 현실 같은 가상세계라도 현실을 벗어나 살 수는 없다. 가상현실이 우리에게 위안을 줄 수는 있지만, 결국 가상에 머물 수밖에 없기 때문이다.     현실은 우리가 실제로 겪어야 하는 삶의 현장이다. 현실을 직시하고 맞서나가는 삶을 살 때 진정한 ‘나’를 완성시킬 수 있다. 왜냐하면 현실만이 유일한 진짜니까. 김예진 / 사회부 기자기자의 눈 오아시스 오아시스 운영권 메타버스 플랫폼 메타버스 기술

2023-04-09

[기자의 눈] 메타의 가상현실과 진짜 현실

메타버스란 ‘가상’을 뜻하는 ‘메타’와 ‘우주’를 뜻하는 ‘유니버스’의 합성어로 가상 우주 또는 가상현실(VR)을 의미한다. 특히 지난 2021년은 메타버스의 해였다. 코로나19 팬데믹으로 생활의 대부분이 비대면으로 이뤄지면서다. 기업의 회의와 미팅도 줌(Zoom)으로 진행되면서 사람들은 가상현실에 빠르게 적응해갔다.   2020년 엔비디아의 젠슨 황 최고경영자(CEO)는 “메타버스 시대가 온다”라고 말했다. 암호 화폐와 블록체인, NFT 등 혁신 기술이 발전한 것도 한몫했다. 페이스북 창업자 마크 저커버그는 2021년 가상현실 사업 확장을 발표하며 회사명을 아예 메타(Meta)로 바꿨다. 메타는 이때 메타버스가 사용자들의 삶을 변화시킬 것이라고 약속했다.     그러나 최근 정보기술(IT) 업계의 트렌드는 메타버스에서 인공지능으로 눈 깜짝할 새 바뀌었다. 메타버스의 인기가 사그라든 것은 단지 트렌드의 변화 때문만은 아니다. 메타가 광고한 가상현실의 실패는 진작 예견된 바였다.     메타버스 형태의 가상현실은 사실 많은 사람에게 이미 익숙하다. 대표적으로 젊은 층이 즐기는 온라인 비디오게임이 그렇다. 사용자의 캐릭터를 치장해 온라인상의 유저들과 소통하고 플랫폼 안에서 상호작용을 하는 온라인 게임들은 VR기기를 착용해야 하는 메타버스와 크게 다르지 않다. 전문가들이 말하는 진정한 메타버스란 가상현실 속에서 유저들이 실재감을 느끼는 것이다. 그러나 현재 기술력으로는 인간의 모든 감각을 VR과 연결하기는 불가능하다.     메타는 2019년부터 2022년까지 가상현실과 증강현실 소프트웨어 및 하드웨어를 개발하는 리얼리티랩스에 360억 달러를 쏟아부었다. 그러나 메타가 현재 판매 중인 VR 기계는 몇 년 전 개발된 기술에서 크게 벗어나지 않았다. 화질이 좋아지고 무게가 줄었을 뿐 메타가 그동안 홍보한 메타버스에서의 몰입감을 업그레이드할 투자라고 볼 순 없다.     줌 회의를 메타버스로 전환한다고 생각해보자. 참여자가 VR기기를 착용하고 개성 있는 캐릭터로 변한다고 해서 회의나 미팅의 소통 형태가 바뀐다고 할 수 없다. 상대방의 표정도 볼 수 없다. 메타버스는 사용자가 현실과 차단되어 가상 공간에서의 실존감을 체감할 수 있어야 한다. 하지만 메타의 VR은 컴퓨터 화면을 가깝게 보는 것이 전부다.     차별화된 콘텐트가 부족한 것도 문제다. 디지털 플랫폼이 유지되려면 유저들이 들어오고 끊임없는 콘텐트의 생성과 재생성이 이뤄져야 한다. 그러나 현재 메타는 새 유저들을 끌어들이고 이로 인해 생태계를 유지할 콘텐트가 없다.     지난 2003년 메타버스의 원조라고 불리는 세컨드라이프는 유저들이 가상 공간에 모여 3D 아이템을 만들고 자유롭게 거래할 수 있는 시스템을 구축했다. 약 20년 후 메타는 이와 비슷하게 유저들이 VR에서 만날 수 있는 커뮤니티 플랫폼 ‘호라이즌’을 구현했다. 하지만 발전은 없었다. 호라이즌은 출시 1년 6개월이 지난 지금까지 유저 소통 외에 새로 추가한 기능이 전무할뿐더러 최대 30만 명을 기록한 월간 접속자 수는 최근 20만 명으로 줄었다. 들어오는 고객은 없고 나가는 고객은 돌아오지 않고 있다.     저커버그의 메타버스는 단순히 메타의 과장된 광고다. 적어도 아직은 가상현실 또는 증강현실은 실현 불가능한 꿈이다.   저커버그는 아직 꿈을 꾸고 있다. 하지만 현실은 차갑다. 리얼리티랩스는 지난해에만 137억 달러의 영업 손실을 기록했다. 현재 메타의 주가는 가상현실 붐이 일었던 2021년과 비교해 약 절반 수준으로 폭락했다. 또한 메타는 지난해 비용절감을 목표로 1만1000명의 감원에 이어 이달 1만 명의 추가 감원을 예고했다.     반면 함께 메타버스를 개척했던 마이크로소프트는 생성형 인공지능 개발 투자 성공으로 이젠 인공지능 시장의 선두주자가 됐다. 일찍이 메타버스 사업 모델을 정리하고 다른 미래 먹거리를 찾은 덕이다. 메타도 이제는 달콤한 꿈에서 깨고 현실을 마주할 시간이다. 우훈식 / 경제부 기자기자의 눈 가상현실 메타 메타버스 형태 이때 메타버스 메타버스 시대

2023-03-21

[인터뷰] '쓰리디타다' 윤현모 대표, "메타버스 공간 내 자유로운 창작 활동 가능하게 할 것"

2023년 현재 메타버스에 대한 비전이 범세계적으로 매우 활발하게 제시되고 있다. 특히 게임, 엔터테인먼트 등의 분야에서 초석을 다진 이후 시간이 지날수록 교육, 의료, 경제, 환경 등 다방면으로 확대돼 가는 추세다. 무엇보다 현실 세계에서 이룰 수 없는 꿈들을 완성할 수 있다는 점, 현실 세계에서 겪어보지 못한 새로운 공간을 경험할 수 있다는 점에서 메타버스가 긍정적이라는 평가다.   '쓰리디타다(3D타다)'는 이러한 메타버스의 강점을 적극 활용하며 업계 내 두각을 나타내고 있다. 3차원(3D) 모델링 소프트웨어(SW) 개발기업으로 최근 '2022·2023 UIA 골든큐브어워즈(UIA Architecture & Children Golden Cubes Awards)' 참가하며 '우리 동네 3D 지도 만들기'로 대한민국 최우수상 수상의 영예를 안아 관심을 모은 바 있다. 다음은 쓰리디타다 윤현모 대표와의 일문일답.   Q1. 쓰리디타다는 어떤 기업인지 설명 부탁드립니다. A. 쓰리디타다는 독보적인 3D 모델링 엔진과 하이브리드 변환 기술을 보유한 메타버스 원천 기술 스타트 업입니다. 자사 기술을 통해 창작된 자산들은 창작자 생태계를 기반으로 한 모든 형태의 메타버스 플랫폼에서 활용할 수 있습니다. 쓰리디타다의 기술은 '누구나(Anyone)', '쉽게(Easy)', '빠르게(Fast)' 등의 세 가지라고 정의할 수 있습니다. 실제로 누구나 아주 손쉽게 배우고 빠르게 결과물을 만들어서 메타버스 플랫폼 활동을 가능하게 하는 것이 특징입니다.   쓰리디타다는 국내에서 유일하게 복셀 기반의 3D 모델링 엔진 기술을 보유하고 있는데 가장 쉽게 원하는 형태의 3D 모델링 변환이 가능합니다. 이 기술 기반의 3D 모델링 소프트웨어 '타다크래프트(TadaCraft)'를 지난 2019년 8월에 출시한 바 있습니다.   Q2. 타다크래프트가 어떤 소프트웨어인가요? 그리고 4월 출시 예정인 3D샐러드는 무엇인지도 설명해주세요. A. 가상공간을 설계하고 3D 콘텐츠를 만드는 3D 모델링 작업이 사실 어렵고 시간도 많이 소요됩니다. 실제로 해당 작업은 소수의 3D 디자이너에게만 집중되어 왔던 것이 사실입니다. 이런 이유로 쓰리디타다는 메타버스와 크리에이터 이코노미 확장성에 장애가 되는 이러한 문제를 해결하기 위해 타다크래프트를 개발, 출시했습니다. 타다크레프트는 3D 프린팅을 비롯해 메타버스 콘텐츠를 제작할 수 있는 3D 모델링 프로그램입니다. 마치 블록놀이를 하는 것처럼 큐브, 레고 형태 블록을 쌓거나 붙이는 방식을 갖추고 있습니다. 간단한 교육만 받으면 타다크래프트를 통해 자신이 만든 3D 모델링을 메타버스 플랫폼에 직접 올려 이용할 수 있습니다. 그리고 올해 4월 출시 예정인 '3DSalad'는 누구나 쉽고 빠르게 3D 콘텐츠 자산을 창작, 편집, 공유할 수 있는 웹 기반 플랫폼입니다. 맥스와 마야 등 3D 전문 소프트웨어 프로그램을 이용하지 않아도 누구나 라이브러리 및 저작도구를 이용해 3D 모델링을 완성하고 메타버스 플랫폼에 공유할 수 있도록 도울 것입니다.   Q3. 쓰리디타다 창업 동기가 무엇인가요? A. 15년 동안 대기업, 중견기업에서 상품 기획 및 신사업 기획 업무를 담당했습니다. 그러던 중 지난 2013년 버락 오바마 전 미국 대통령의 연두교서에서 10대 유망 기술 중 하나로 3D 프린팅이 언급된 것을 알게 돼 관심을 가졌습니다. 그런데 3D 프린팅 산업계를 살펴본 결과 관련 장치 개발에만 집중할 뿐 3D 모델링 소프트웨어는 전문가용만 활용되고 있었습니다. 이는 3D 프린팅의 대중화라는 최종 목표에 도움이 되지 않는다고 판단했습니다. 그래서 누구나 쉽게 3D 디자인을 수행할 수 있는 3D 모델링 소프트웨어를 개발하겠다는 마음을 품었습니다. 이를 통해 3D 프린팅 산업의 대중화를 견인할 수 있겠다고 생각하여 창업을 결심한 것입니다.   Q4. 쓰리디타다를 통해 대표님이 이루고 싶은 사업 목표는 무엇입니까? A. 에듀테크 기업으로 시작한 가운데 전 세계에 메타버스 활용 사례가 급증하며 자연스레 사업을 확장하고 있습니다. 메타버스 사용자 80% 이상이 알파와 제트 세대로 이루어져 있는 만큼 교육시장과 매우 가까이 연결되어 사업 확장에 매우 이상적인 상황이라고 할 수 있습니다. 수년 전 연세대학교 응용 뇌인지 연구실과 함께 타다크래프트 활용으로 창의력 증진에 탁월한 강점을 지닌 기술임을 입증하게 되어 2019년 PC용 SW 타다크래프트 출시 이후 초·중·고등학교에서 3D 프린터 기반 메이커 교육과 실감형 콘텐츠 기반 교육 등에 활용되면서 아이스크림 에듀 등 교육기업과 손잡고 메타버스 전용 콘텐츠도 개발했습니다. 공교육 시장 뿐 아니라 대학교육까지 확장하여 취업 준비를 위한 인지교육과 B2B관련 기업 인지 교육까지 교육사업의 다각화를 도모할 것입니다. 따라서 저희 쓰리디타다는 다양한 연령대의 사람들이 스트레스 없이 자유롭고 즐거운 창작 활동을 통해 행복한 시간을 영위하고 행복한 마음을 서로 나누기를 소망합니다.      김진우 기자 (kim.jinwoo.ja@gmail.com)인터뷰 메타버스 쓰리디 메타버스 콘텐츠 메타버스 플랫폼 메타버스 원천

2023-02-23

에코마이스, 오뜨리움 NFC2022 통해 사업 시작 알려

에코마이스와 함께하는 세계 최초 메타버스 콘텐츠 페스티벌! 직접 참여 가능한 메타버스 MICE 플랫폼 콘텐츠 페스티벌이 시작된다!   이번 행사는 에코마이스가 주관하고 부산시, 벡스코, MBC 등이 참여하는 컨소시엄이 올해 과학기술정보통신부의 ’메타버스 기반 실감 체험 컨벤션·엑스포 실증사업‘으로 선정되어, 2년간 총 40억원 규모로 컨벤션·엑스포 분야의 선도적 메타버스 비즈니스 모델을 개발을 진행하면서 추진된 사업이다.   메타버스 MICE 전문기업 에코마이스(대표 홍회진)가 주관했으며, 메타버스 MICE 플랫폼 오뜨리움의 첫 행사인 ‘메타버스 넥스트 크리에이터 페스티벌 2022(NCF2022)’을 시작으로 본격적인 메타버스 사업의 포문을 여는 일이니만큼 더욱 의미가 있다.   행사 전문에 따르면 메타버스 MICE 플랫폼 오뜨리움은 내가 직접 만드는 최고의 공간이라는 의미로 사용자가 행사 공간을 직접 메타버스 플랫폼에서 구성하고 홍보/운영/관리를 진행하는 사용자 자율 생성형 메타버스 플랫폼이다.   2023년 내년까지 총 5개의 실증 행사를 통해 단계적으로 기능이 완성되는 오뜨리움 플랫폼의 첫 번째 행사인 ‘메타버스 넥스트 크리에이터 페스티벌 2022’는 그간 유명 콘텐츠 페스티벌인 ‘사우스 바이 사우스웨스트(SXSW)’ 등이 코로나 시점에 수백개의 콘텐츠 채널을 개설하여 온라인 행사로 운영했던 사례를 넘어서 세계 최초로 메타버스에서 개최하는 콘텐츠 페스티벌이다.   ‘메타버스 넥스트 크리에이터 페스티벌 2022 (NCE2022)’는 12월 28일부터 1월 7일까지 오뜨리움 플랫폼에서 개최된다. 이번 행사의 가장 주목도가 높은 부분은 바로 행사 공간이다. 그간 오프라인 행사에서는 시도할 수 없었던 80년대 레트로 컨셉의 공간이 페스티벌을 위해 구성되어 있다.     더하여 총 200여개의 유튜브와 아트 크리에이터의 채널이 개설된다. ASMR 유튜버 '꿀꿀선아'·'연츄'를 비롯해 먹방 유튜버 '에드머', 리얼 사운드 먹방 유튜버 '애정', 요리 유튜버 '조선남자대길이' 등이 참여하는 크리에이터존은 150여개의 채널에서 1,000여개의 영상이 상영된다. 즐길 거리는 영상 상영 뿐만이 아니다. 1월 5일~6일, 메타버스 공연장에서는 크리에이터 아바타 팬미팅과 K-Pop XR 콘서트가 이루질 예정이다.   인기 아트 크리에이터 작가가 참여한 미술관은 융합 콘텐츠 기업 아트토큰의 지원으로 더욱 이벤트가 풍성해졌다. 권영술 작가의 Polaris, 김지혜 작가의 블루스카이, 노현탁 작가의 격추 등, 60여개의 작품을 메타버스 미술관에서 직접 만나볼 수 있다. 아트토큰의 새로운 ART NFT 마켓플레이스 2R2에서 민팅된 NFT 작품들이 메타버스 미술관에서 전시되어 참여자들에게 또다른 즐거움을 선사할 예정이다.   기존의 MICE 플랫폼에서는 볼 수 없었던 새로운 기능 또한 시선을 사로잡는다. AI 매칭 기능으로 동일한 관심 분야 참가자간 추천을 통해 아바타 화상회의 룸에서 매칭된 커뮤니티간 소통기술을 체험할 수 있게 된 것인데, 이 기능은 B2B 전시의 바이어 매칭까지 고도화될 예정이다.   1월 5일부터는 2030부산세계박람회 시뮬레이션 콘텐츠가 오뜨리움을 통해 공개될 예정이다. 2030년에 개최 목표로 진행 중인 박람회장의 실사 맵핑 시뮬레이션 행사장이 벡스코 실사와 함께 메타버스 공간에 구현되며 ‘지연과 지속 가능한 삶’, ‘인류를 위한 기술’, ‘돌봄과 나눔의 장’의 세 가지 박람회 주제를 180 XR 콘텐츠로 실감 체험할 수 있다.   오뜨리움 플랫폼이 완성되는 내년 2023년 8월 중에는 실증 행사로 ‘장애인세계부산대회’가 개최될 예정이다. 실사공간에 실사 아바타가 자동번역 시스템을 통해 음성으로 커뮤니케이션하는 기능과 함께, 오뜨리움의 최종 목표인 내가 만드는 메타버스 행사와 메타버스 콘텐츠 거래를 통한 생태계 모델 구현도 완료되어 선보일 예정이다.   메타버스를 대표하는 서비스 모델인 MICE 분야의 선도적 모델을 제시하는 오뜨리움 플랫폼은 올해 12월 28일부터 오뜨리움 사이트를 통해 이용이 가능하다.    이동희 기자 (lee.donghee.ja@gmail.com)오뜨리 사업 메타버스 플랫폼 메타버스 사업 메타버스 mice

2022-12-28

국내기업 TVM, 라리가 메타버스 개발 및 라리가 토큰 글로벌 런칭

국내 스포츠 메타버스 전문기업 TVM에서 스페인 축구리그 라리가(LaLiga)의 공식 메타버스 플랫폼의 내년 상반기 오픈일정 발표와 더불어 라리가 메타버스 플랫폼에서 사용될 토큰을 런칭한다고 밝혔다.   TVM은 라리가의 10여개 글로벌 공식 파트너사 중 하나로 ‘라리가 공식 메타버스 플랫폼’의 독점 사업권을 획득, 라리가 소속 1부, 2부 리그 구단들의 메타버스를 구축하고 있다.   특히 세계 5대 축구 리그 중 최초로 메타버스 사업에 진출한 라리가는 지난 5월 라리가 메타버스를 구축할 파트너사로 한국의 TVM을 선정하였는데, 전 세계 메이저 스포츠 리그들 중에는 미국 농구 NBA에 이어 두번째로 VR, AR, XR 등의 가상현실 기술을 활용하여 전세계 8억명의 라리가 팬들 간에 보다 현실감 있는 상호소통(Interaction)을 구현하는 것을 목표로 하고 있다.   또한 축구관련 방송, 게임, 경기 결과 예측, 팬 커뮤니티, SNS 기능 등 풍부한 흥미 요소와 팬 참여 및 관련 콘텐츠 생성을 토대로 "축구팬을 위한 최상의 디지털 축구 세상을 만들겠다"는 원대한 포부를 밝힌 바 있다.   이번에 발표된 라리가 메타버스 토큰은 라리가 메타버스 생태계의 모든 곳에서 쓰일 예정으로 특히 메타버스 내에서의 다양한 유료 컨텐츠 결제, 팬 투표, 선수 및 구단 후원, 스트리머 후원, 기부, 구단 팬들 간의 라이벌 게임 등을 포함하여 폭넓은 범위에 활용될 예정이다.   라리가 사무국의 오스카 마요 수석이사는 “라리가 메타버스에서 우리의 전 세계 팬들이 LaLiga 경기 및 하이라이트 등 각종 영상을 즐기고 팬들간 친목을 도모하며 나아가 자신이 좋아하는 구단 및 선수와 소통하는 등 팬들이 재미있고 흥미롭게 즐기거나 참여할 수 있는 여러가지 컨텐츠를 실질적으로 제공되길 기대 중이며, 라리가를 사랑해주는 팬들에게 라리가 메타버스 플랫폼이 최상의 편의성과 즐거움을 선사하길 기원한다“고 전했다.   TVM의 블록체인 총괄이사 LEO CHOI는 “라리가 메타버스 토큰은 NFT 및 보상(Reward)에 활용되면서도 팬 활동에도 다채롭게 사용될 예정으로 플랫폼 오픈 이후 라리가의 전 세계 팬, 메타버스 유저 등을 포함하여 최소 수억 명 이상의 홀더가 빠른 속도로 유입될 것으로 예상하고 있다. 현재까지의 기존 토큰들과는 달리, 팬들이 실제로 플랫폼에서 사용하게 되는 토큰인 만큼 특히 보안과 기능에 최선을 다해 준비하고 있다”고 전했다.   TVM의 시실리 대표이사는 “블록체인이 가진 무궁무진한 기능이 라리가 메타버스와 결합된다면 전 세계라리가 팬들을 위해 다양한 이벤트와 재미를 줄 수 있을 것이라고 생각한다”며 라리가 메타버스 토큰에 대한 기대감을 밝혔다. 또한 “TVM과 별도로 많은 글로벌 한류 팬을 보유하고 있는 국내 엔터테인먼트사들도 엔터형 메타버스를 준비중인 것으로 안다. 이번 라리가 메타버스의 파트너로 선정된 TVM과 더불어 한국이 다가올 메타버스 시대의 중심으로 부상할 계기를 마련했다는 점에서 정부 차원의 적극적인 지원도 기대한다”고 전했다. 강동현 기자 kang_donghyun@koreadaily.com국내기업 메타버스 메타버스 토큰 메타버스 플랫폼 공식 메타버스

2022-12-19

솔트마블(SML), 코인원 25일 상장…인기애니메이션 '고고다이노'를 게임화

솔트마블(SML)이 국내 대표 거래소인 코인원에 상장했다.   25일 코인원 거래소에 게시된 공지사항에 따르면, 솔트마블의 화폐 단위는 SML 이며, 입금 가능 시간은 오늘 25일(금) 오전 10시(KST), 거래 가능시간 및 출금 가능 시간은 같은 날 오후 6시(KST)다.   솔트마블은 국내 애니메이션 캐릭터 ‘고고 다이노’ IP(지식재산권)를 활용한 모바일 및 웹게임을 구축하는 프로젝트다. ‘고고다이노 우리동네공룡’은 솔트마블의 P2E(Play to Earn) 모바일 게임으로, 플레이어들은 블록을 정해진 위치에 배치해 마을을 만들 수 있다. 업체 측에 따르면, ‘고고 다이노’ IP 뿐만 아니라 추가적인 IP를 활용 하기 위해 준비중에 있다.   총 4가지의 마을이 존재하며, 게임 시작시에 주어지는 고고 다이노 아바타로써 지속적인 마이닝을 진행할 수 있다. 또한, 각 마을을 완성할 때마다 랜덤 보상상자를 수령하여 SML 토큰 및 고고다이노 캐릭터 NFT 티켓을 획득할 수 있다.   Version.1은 각각의 속성을 가진 카드를 기본으로 하는 Deck Battle 게임이며, Version.2는 메타버스 내에서 NFT 캐릭터를 아바타로 활용할 수 있는 메타버스 게임으로 진행될 예정이다.   고고다이노는 2016년 지상파 첫 방영을 시작으로 EBS, IPTV, OTT, 케이블 등 다양한 플랫폼에서 큰 사랑을 받고 있는 어린이 프로그램이다. 키즈카페와 완구 상품들이 출시 될 만큼 높은 인지도를 확보하고 있으며, 공식 유튜브는 약 87.7만명의 구독자를 보유하고 있다. 뮤지컬로도 제작되어 울산과 천안, 부산과 서울 등 전국 투어 공연을 진행하고 있다.   최근 전 세계적으로 한류 콘텐츠가 열풍인 가운데 한국 애니매이션 역시 이미 오래전부터 글로벌 시장에서 기술력을 인정받고 있다. 솔트마블 팀은 "이미 강력한 팬덤 층을 확보하고, 뮤지컬과 키즈카페 등 다양하게 활용되고 있는 고고다이노의 콘텐츠 IP의 미래 가치는 이미 입증된 것이나 다름 없다고 생각한다"라면서 "2023년 상반기까지 고고다이노 메타탐험대 스테이킹 서비스 개발 및 모바일 게임 ‘고고다이노 우리동네공룡’의 프로토타입 제작에 집중할 예정이며, 캐릭터 NFT를 활용한 카드배틀 게임도 추가 출시할 계획이다"라고 전했다.   한편, 솔트마블은 블록체인 기술을 활용해 기존 게임들이 갖고있던 과금 시스템, 유통비용 및 게임 자산 소유권 문제를 해결하려는 프로젝트다. 재단은 콘텐츠 중간 유통 비용을 생략하여 유저들에게 더 많은 혜택을 제공하고, NFT 기술을 통해 게임내 아이템들에 대한 디지털 소유권을 제공할 계획이다.   강동현 기자 kang_donghyun@koreadaily.com인기애니메이션 솔트마블 코인원 거래소 메타버스 게임 모바일 게임

2022-11-25

(주)메타블루, 메타팩토리 수혜로 본격 성장 가시화 되나

과학기술정보통신부는 22일 관계부처와 민간 전문가들이 참석한 가운데 ‘메타버스 경제 활성화 민관 태스크포스(TF)' 3차 회의를 열었다. 이번 회의에서 과기정통부는 ’메타버스 윤리원칙‘과 ’메타버스 규제개선 로드맵 2.0’ 추진 상황을 공유하고 토론하였으며, 메타버스 기술 발전 및 융·복합과제 48개를 발굴하고, 이 가운데 의견수렵을 거쳐 38개 과제를 도출하고, 의견수렴을 진행했다.   이에 메타버스를 활용한 메타팩토리를 플랫폼을 운영하는 ㈜메타블루(대표 : 강상현)는 ‘메타버스 규제개선 로드맵 2.0’ 수립으로 2023년 메타팩토리 분야의 성장이 본격적으로 가시화 될 것으로 전망한다고 밝혔다.     메타버스가 현실세계 경제적 영향을 미치는 가상세계의 공간을 의미한다면, 산업계에서 사용되는 메타버스가 ‘메타팩토리’이다. 메타팩토리의 시장은 약 420조 가량의 거대 메가시장으로 스마트팩토리와 메타버스가 만나, 메타버스 환경에서 실제의 공장과 실시간으로 연결하여 이를 통해 추가적인 산업적 효과를 이루어 내는 개념이다.   과기정통부가 ‘메타버스 윤리원칙’수립에 초점을 맞춘 바는 확장가상세계 속에서 비윤리적·반사회적 행위, 디지털 격차 해소, 사생활과 개인정보 침해, 창작활동 제약 등 풀어야 할 과제가 많다는 점을 내포하고 있다, 반면, 메타팩토리의 경우 ‘메타버스 윤리원칙’의 문제에서 상대적으로 자유로우며, 산업에 실질적으로 적용 가능한 실용적인 메타버스 산업 분야이다.   메타버스는 ‘대한민국 디지털전략’의 핵심 사업 분야로 선정되어 ‘선허용-후규제’ 등 포괄적 최소 규제체계 마련 및 쟁점해소 노력이 이루질 계획이다. 또한 규제개선 이행안 2.0이 발표되는 연말 이후 메타팩토리의 산업현장 진출이 더욱 가속화 될 것으로 예상된다.   강상현 대표는 “(주)메타블루는 이러한 메타팩토리의 선도기업으로서 포스코, SK하이닉스 등 국내 굴지의 대기업에 메타팩토리를 구축하고, 메타버스를 활용한 각종 안전교육 및 시뮬레이션 분야에서 독보적인 매출을 기록하고 있어 내년도 메타팩토리 성장이 본격화 될 것”이라고 설명했다.    박원중 기자 (park.wonjun.ja@gmail.com)메타팩토리 메타블루 메타팩토리 분야 반면 메타팩토리 메타버스 윤리원칙

2022-11-23

한국 'AI·메타버스' 수출 지원…실리콘 밸리서 150업체 참여

기술 혁신의 산실로 불리는 실리콘밸리에서 한국 디지털 기업의 인공지능(AI) 메타버스 관련 수출을 지원하는 행사가 7 8일 이틀간 진행됐다.     한국 과학기술정보통신부가 주최하고 대한무역투자진흥공사(코트라)와 정보통신산업진흥원이 주관하는 'K-글로벌@실리콘밸리' 행사에는 한국 디지털 기업 30개 사와 글로벌 기업 및 투자사 미국 현지의 150개 업체가 참여했다.   2012년 처음 열린 이 행사는 최근 2년간 코로나19 대유행 사태 때문에 온라인으로 진행됐으나 올해는 3년 만에 오프라인으로 열렸다. 올해 행사는 수출상담회 정보통신기술(ICT) 혁신포럼 스타트업 피칭대회 등의 프로그램으로 진행됐다.   콘텐츠와 플랫폼 AI 디지털 장비 분야의 한국 ICT 기업들은 페이스북 모회사인 메타플랫폼 구글 애플 엔비디아 아마존 등 빅테크 기업과 현지 투자업체를 대상으로 자사의 제품과 서비스를 설명하고 일대일 상담회를 개최했다.   코트라는 이번 수출 상담회에서 한국의 메타버스 솔루션 업체가 현지 유통기업과 100만 달러 규모 서비스 계약을 체결하는 등 한국의 AI.데이터 기업에 대한 관심이 높았다고 밝혔다.   또 한국의 코스메틱 플랫폼 웹소설 플랫폼 비주얼아트 서비스 업체가 현지 바이어와 업무 협약을 맺는 등 미국 디지털 시장 진출에 청신호를 켰다고 설명했다. ITC 혁신포럼에선 구글과 네이버Z 엔비디아 등 양국 기업이 메타버스 산업을 주제로 발표를 진행했고 현지 스타트업과 벤처캐피털 관계자들은 실리콘밸리 메타버스의 미래 발전 방안을 토론했다.   8일에는 한국 디지털 기업 12개 사가 미국 현지 진출과 투자 유치를 위한 피칭 대회를 진행했다.메타버스 실리콘 실리콘밸리 행사 수출상담회 정보통신기술 메타버스 솔루션

2022-11-08

메타버스 경매 플랫폼 코더비, 오는 11월 공식 론칭

메타버스 경매 플랫폼 ‘코더비’가 오는 11월 서비스를 정식 론칭한다고 밝혔다.     코더비에 따르면 코더비의 주요 서비스는 메타버스 플랫폼에서의 경매 진행이며 제품의 판매와 보관·운송, 멥버쉽 프로그램 운영 등도 함께 운영할 예정이다.   특히 코더비는 구매자가 경매에서 낙찰받은 물품을 실물로 제공함과 동시에 메타버스 플랫폼 내 개인 가상공간에 3D 랜더링을 통해 제공하며 NFT 또한 제공해 소유권을 인정받을 수 있다는 것이 특징이다.     최근 MZ세대에서 메타버스와 NFT 등 블록체인 기술이 인기를 끌고 있는 만큼 향후 경매 시장에서 높은 경쟁력을 갖출 수 있을 것이라는 평가가 나오고 있다.   코더비는 수천만 원을 호가하는 고가의 와인과 위스키 등 주류를 시작으로 미술품, NFT, 셀럽의 소장품, 보석 등 다양한 물품을 경매로 진행할 예정이다. 아울러 향후 자체 가상화폐를 발행 및 유통한다는 계획이다.   이창신 코더비 대표는 “코더비 론칭을 통해 국내 메타버스와 경매 시장의 활성화를 이끌 수 있도록 노력하겠다”면서 “국내 최초로 메타버스 경매소를 론칭하는 만큼 많은 관심 부탁드린다”고 말했다.   한편 코더비의 파트너사로는 △아영FBC △DALMORE △NFT매니아 △메타젤리스 등이 있다.   이동희 기자 (lee.donghee.ja@gmail.com)메타버스 플랫폼 메타버스 경매소 메타버스 플랫폼 코더비 론칭

2022-10-30

[기독교와 사회물리학] 메타버스와 다음세대 선교

인류는 팬데믹 시대를 맞아 비대면 상태로 보내면서 인터넷 세상에 머무는 시간이 많아졌다. 특히 대면으로 이루어지던 교육 현장이 비대면으로 전환되어 온라인 수업과 가상공간에서의 교육활동이 활발해지면서 다음세대는 '메타버스(metaverse)'를 중심으로 생활하고 있다.     메타버스는 초월 또는 가상을 뜻하는 메타(meta)와 세계 또는 우주를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어로 현실을 초월한 가상의 세계 곧 디지털 지구를 의미한다. 사용자는 3D 입체 디지털 미디어로 형성된 메타버스에서 현실의 자신을 대변하는 가상의 존재인 아바타(avatar)로 게임 친구 사귀기 교육 비즈니스 문화 콘텐츠 교통 유통과 같은 일상생활을 누리고 경제활동도 영위한다. 증강현실(augmented reality) 라이프 로깅(life logging) 거울세계(mirror world) 가상세계(virtual world)가 메타버스의 대표적인 유형이다. 예를 들어 네이버 Z가 운영하는 메타버스 플랫폼 제페토(Zepetto)는 2만 개 이상의 공식 맵과 사용자들이 창조한 맵으로 이루어진 제페토 월드에서 활동한다. 공동체성이 강해 사용자들은 가상세계 안에서 특별한 목적이나 경쟁이 없어도 서로 대화하고 경험을 공유하면서 시간을 보낼 수 있고 새로운 게임 콘텐츠 창작 아바타 패션 아이템을 통해 부가가치도 창출한다.     현재의 다음세대는 Z세대와 알파 세대라고 할 수 있는 청소년들이다. Z세대는 1997~2012년 출생자 세대를 가리키고 2013년 이후 출생자들은 알파세대라고 지칭한다. 이들은 나면서 디지털 환경에 둘러싸여 있고 특히 스마트폰을 쥐며 자란 세대여서 '포노 사피엔스(phono sapiens)'라고도 한다. 이들은 디지털 신기술을 습득하는데 민첩하고 멀티태스킹에 탁월하며 8초의 집중력을 가지고 단시간 안에 많은 정보를 습득하고 소화해 낸다. 다양한 디지털 기기를 활용할 줄 알고 실시간 정보에 민감하며 비주얼 콘텐츠를 선호하고 즉각적인 피드백을 즐긴다. 이들은 디지털 환경을 주된 생활공간으로 활용하고 기성세대의 언어를 변형하고 신체나 이모티콘을 써서 자신들의 의견을 상징적으로 표현한다. 또래집단의 친밀감과 유대감을 강화하는 언어화에 능숙하여 축약어나 은어를 만드는 창조적인 언어사용을 지향한다. 이들이 주로 생활하는 공간은 메타버스이다. 미국의 Z세대는 2018년 기준으로 유튜브에 머무르는 시간의 2.5배 넷플릭스에 머무는 시간의 16배를 자신의 아바타를 내세워 메타버스에서 활동한다. 많은 기업과 공공기관들이 다음세대들에게 자신들의 상품과 콘텐츠를 홍보하며 체험할 수 있도록 메타버스 공간을 채우고 있다.   교회와 선교단체에서도 메타버스에서 다음세대를 위한 수련회 예배  교제 교육을 시행하려는 움직임을 보인다. 탈봇 대학의 실천신학 교수인 더글라스 에스티스는 가상교회론(SimChurch)을 주장하며 가상공간에서의 선교활동을 지지한다. 가상공간에서의 신앙공동체는 현실공동체를 경험할 뿐만 아니라 훨씬 더 깊은 공동체감을 느낄 수 있다고 주장한다.   현실세계에서 소외된 사람이 익명성을 유지하며 창조한 아바타를 이용해 메타버스에서는 적극적인 관계공동체에 참가할 수 있다. 세속사회에 찌들어 있는 사람이 메타버스의 신앙공동체 안에서 이루어지는 성경 내러티브를 통해 하나님의 절대성과 완전함을 알아 나가고 그리스도인이 겪는 사회적 경험 나눔을 통해 서로를 격려하고 위로할 수 있다. 익명의 아바타는 신앙공동체 안에서 SNS로 연결되고 채팅으로 대화하며 친밀감을 높여 소통함으로써 현실의 자아와 동일한 정체성으로 발전하여 실질적이고 현실적인 그리스도인으로 거듭날 수 있다. 메타버스도 하나님 나라의 한 영역이며 예수님의 겸손 오래 참음과 온유의 성품이 주장되고 그리스도의 공의와 정의 사랑과 섬김의 정신이 세워져야 할 선교의 공간이다.     goodchul@gmail.com 조철수 / 목사·맥알렌세계선교교회기독교와 사회물리학 메타버스 다음세대 메타버스 공간 메타버스 플랫폼 디지털 환경

2022-10-10

UAE 마제트왕자 10월 방한…한국 메타버스 문화산업 투자 및 협력강화

UAE의 마제트 왕자 (Sheikh Majid Rashid AL Mualla)가 자신의 투자회사인 MJ Assets Investment를 통해 메타버스, 문화, 블록체인 사업에 투자를 위해 전용기로 10월 방한할 예정이어서 주목을 끌고 있다.     UAE의 마제트 왕자는 UAE의 연합국 움 알쿠와인(Umm Al-Quwain)의 왕자이다. 함단왕세자의 블록체인 산업 육성 정책의 첫 신호탄으로 한국의 우수 프로젝트를 참관하고 투자를 하기 위해 방한을 결정했다고 한다.   한국 방문 시 한국 정부 관계자들과 UAE 내의 금융, 메타버스, 블록체인, 문화 산업에 대한 협력을 상의하고, 한국 내 유수 프로젝트를 글로벌 금융의 허브인 두바이를 통해 투자와 교류를 지원할 것이라고 밝혔다.   이에 앞서 셰이크 함단 빈 모하메드 빈 라시드 알 막툼(Sheikh Hamdan bin Mohammed bin Rashid Al Maktoum) 두바이 왕세자가 지난 7월 18일(현지시간) 트위터를 통해 향후 5년에 걸쳐 메타버스 산업을 육성하겠다고 발표하면서 5년간 5조원을 투자하기로 결정한 바 있다.     이 발표와 함께 많은 셰이크들이 다양한 블록체인 산업에 앞다투어 투자를 하는 상황에서 이번 마제트 왕자의 방한은 관련 업계의 큰 관심을 받고 있다.   강동현 기자 kang_donghyun@koreadaily.com마제트왕자 메타버스 한국 메타버스 메타버스 산업 금융 메타버스

2022-09-19

애틀랜타 명소 폰스시티마켓 메타버스로 구현

  애틀랜타 관광·쇼핑 명소인 폰스시티마켓이 메타버스로 구현될 예정이다.    폰스시티마켓 개발업체 제임스타운은 지난 12일 미국 특허청에 메타버스관련 서비스를 포함하도록 회사 상표 등록을 했다.   애틀랜타 비즈니스 크로니클(ABC)은 제임스타운의 이번 조치를 부동산 자산이 메타버스에서 존재할 수 있는 새로운 방식이라고 평가했다.   폰스시티 마켓을 메타버스에서 구연하게되면 소비자들은 메타버스에 접속해 자신만의 아바타를 만들고, 디지털 화폐를 활용해 폰스시티 마켓에서 위치한 각각의 샵에서 상품과 서비스를 구입하게 된다.   제임스타운측은 공식적으로 메타버스 활용에 대해 아무런 언급은 하지 않고 있다. 다만, 앞서 마이크 필립스 제임스타운 사장은 지난해 부동산 기술 엑스포에서 "우리 회사는 메타버스 분야에서 강세를 보였다"라며 "메타버스는 부동산과 건축환경 진화에 있어 매우 중요한 부분"이라고 말한 바 있다.   아울러 지난해 12월 제임스타운은 디지털 자산 투자자와 제휴를 맺고 새해를 맞이하는 기념으로 맨해튼의 원 타임스 스퀘어에 메타버스를 재현했다. 아울러 곧 첼시 마켓에 메타버스를 도입할 예정이다.   이처럼 메타버스 서비스와 부동산 자산의 연결은 새로운 이야기가 아니다. 제임스타운 외에도 애틀랜타에서만 애틀랜타 브레이브스, 칙필레, 후터스 등의 회사도 회사 상품 등록을 했다.   매튜 볼 벤처 투자자는 ABC와 인터뷰에서 이같은 트렌드에 대해 "더 많은 소비자의 지출이 가상 경험, 가상 상품으로 이동함에 따라 우리가 살고 있는 곳과 인프라에도 메타버스가 적용되고 변화되기 시작한 것"이라고 분석했다. 박재우 기자폰스시티마켓 메타버스 메타버스관련 서비스 메타버스 서비스 애틀랜타 명소

2022-07-20

메타 옥타곤, 대형 EDM 페스티벌 S20 Korea에 공식 후원사로 참여

S20 korea 송크란 뮤직페스티벌에 차세대 디지털 문화예술 산업 프로젝트를 전개하고 있는 메타 플레이어의 메타버스 프로젝트 ‘메타 옥타곤’이 후원사로 참여한다.   S20 송크란 뮤직 페스티벌은 전 세계 300,000명 이상의 오프라인 관객을 기록하며, 글로벌 섬머 페스티벌 TOP5를 기록하고 있는 대규모 워터 뮤직 페스티벌이다. 한국에서는 올 해 처음 개최되며, 이번 여름시즌 MZ세대들이 가장 기대하고 있는 EDM 페스티벌 중 하나다.   메타 플레이어의 CEO 김성배 대표는 “S20 Korea 송크란 뮤직 페스티벌을 시작으로 MZ세대들과의 만남을 통해 ‘메타 옥타곤’의 본격적인 시작을 함께할 예정이다. 가상과 현실의 경계를 넘나드는 차세대 디지털 문화예술 산업을 선도하는 무한 복합 문화 공간 ‘메타플렉스’를 만들어 나가겠다”고 포부를 밝혔다.     또한, CTO 임장원 대표는 “메타버스 세계에서 새로운 공연 문화 사업을 만들어가는 참여형 플랫폼 ‘메타 옥타곤’을 중심으로, 메타 휴먼 DJ, 아바타, NFT 등 차세대 디지털 컬처 프로젝트들의 R&D를 통해 가상과 현실의 경계를 넘나드는 디지털 생태계를 구축해 나갈 예정”이라며 기대에 부푼 모습을 보였다.   S20 korea 송크란 뮤직 페스티벌은 2022년 7월 9일과 10일 양일간 과천 서울랜드에서 진행된다.   이동희 기자 (lee.donghee.ja@gmail.com)페스티벌 후원사 뮤직 페스티벌 메타버스 프로젝트 공식 후원사

2022-06-16

[독자 마당] 빅테크의 눈치보기

지난주 애플이 세계 개발자 콘퍼런스를 열었을 때 많은 사람이 발표를 기대하던 제품이 있었다. 바로 애플이 준비하고 있는 것으로 알려진 AR(증강현실) 헤드셋, 혹은 스마트 고글이다.     하지만 애플은 이번 발표에 그 제품을 포함하지 않았다. 애플은 그 이유를 밝히지는 않지만 업계에서는 제품이 완벽하지 않거나, 시장성이 아직 증명되지 않았기 때문으로 추측한다.     애플은 신기술이 등장하면 바로 적용하는 ‘퍼스트 무버’가 아니라, 가장 적절한 시점에 가장 완벽한 제품을 내놓는 기업이기 때문이다. 아무리 오래 준비했어도 아니다 싶으면 출시를 포기하기도 한다.   그렇다면 오큘러스를 일찌감치 인수해서 AR·VR(가상현실) 헤드셋 시장의 퍼스트 무버가 된 메타는 어떨까.     메타버스로 가는 길을 선도하겠다고 기업의 이름까지 페이스북에서 메타로 바꿨지만 가는 길은 순탄하지 않다.     최근 메타는 내년에 AR 고글을 출시하려던 계획을 미루고 우선 VR 헤드셋을 준비하겠다고 밝혔다.     무엇보다 메타버스 실현의 핵심처럼 꼽히던 새로운 플랫폼인 ‘포털(Portal)’을 일반 소비자용이 아닌 기업용으로 바꾸겠다고 한다.     구글이 2014년 구글 글라스를 대대적으로 발표했다가 흥행에 실패하고 기업용으로 전환했던 것을 떠올리게 한다.   실리콘밸리의 빅테크가 새로운 시장을 만들어내는 것처럼 보이지만 사실은 소비자들 눈치를 보면서 출시를 결정한다. 기업의 덩치가 커질수록 흥행 실패의 충격도 증폭되기 때문에 더더욱 조심할 수밖에 없다.     메타버스를 대대적으로 선언한 주커버그의 결정이 성급했다는 얘기가 나오는 것은 메타가 더는 스타트업이 아니기 때문이다. 박상현·오터레터 발행인독자 마당 빅테크 메타버스 실현 헤드셋 시장 구글 글라스

2022-06-13

[삶의 뜨락에서] 메타버스 II

한국에 있는 지인들과 줌 미팅을 했는데 ‘다음번엔 메타버스에서 만나자’고 누군가 제안했다. IT, 반도체 강국인 한국은 전체가 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상에 민감하고 빠르게 적응한다. 인터넷 다음 세대로 메타버스가 뜨고 있다. 지금 한국이 당면한 문제는 IT 강국의 선두주자로서 계속 새롭고도 멋진 세계를 개발해주기를 온 인류가 기대하고 있다는 사실이다.     미국의 250년 민주주의 역사를 한국은 50년에 이루어냈고 미국의 컴퓨터 역사 50년을 한국은 30년 안에 이루어냈다. 그동안 답습에서 이제 선구자의 외롭고도 험한 길을 일구어 가야만 한다. 이제 한국은 자타가 인정하는 IT 제일 국가가 되었다. 어렸을 적 두 아이를 키우면서 ‘한국은 조그만 나라로 지하자원이 없지만 무한한 두뇌 자원이 있다’를 무척 강조했었다. 신기하게도 두 아이는 그 말을 진리로 믿었고 지금도 그렇게 믿고 있다.     지난 한 달은 책 ‘메타버스’(김상균)에 푹 빠져 지냈다. 인간이 디지털 기술로 현실 세계를 초월해서 만들어낸 여러 세계를 메타버스라 한다. 메타버스는 코로나19 이전부터 이미 존재해 왔지만 이 바이러스는 인류를 언택트(untact) 문화로 몰아갔다. 지금 우리 곁에는 물리적 지구와 디지털 지구인 메타버스가 공존하고 있다. 젊은 나이일수록 디지털 지구에서 더 많은 시간을 보낸다. 우리는 한 시대에, 한 지구에서 살고 있지만 각자의 선택에 따라 여러 개의 메타버스에서 살 기회가 있다. 작가는 크게 4가지의 메타버스를 안내한다.     첫째가 현실 세계에 판타지와 편의를 더한 증강현실 세계이다. 3D 기술과 증강현실을 접목해 온라인상에 나를 대신해줄 아바타를 가지고 SNS에서 활동한다. 10대, 20대들이 스마트폰에 반드시 설치하는 앱인 스노우, 소다, 우타캠을 이용해 실제 자신의 모습을 자신이 바라는 이상적 외형으로 증강해서 SNS 속에서 즐긴다. 둘째는 라이프로깅 세계이다. 현실의 나에게서 보여주고 싶지 않은 나를 빼고 이상적인 나를 구현한 다음 자신의 삶에 관한 다양한 경험과 정보를 기록하여 저장하고 때로는 공유하는 활동을 말한다. 페이스북, 인스타그램, 트위터, 카카오 스토리 등이 여기에 속한다. 세 번째는 현실 세계에 효율성과 확장성을 더해 세상을 디지털 공간에 복제하는 거울 세계다. 구글, 구글맵과 같은 비즈니스, 교육, 교통, 유통, 문화 콘텐트에서 폭넓게 사용되고 있다. 마지막이 가상세계이다. 가상세계는 현실과는 다른 공간, 시대, 문화적 배경, 등장인물, 사회제도 등을 디자인해놓고 아바타를 통해 탐험을 즐기고 소통을 하며 성취감을 느낀다.     작가는 국내 대기업들이 메타버스를 어떻게 활용할 것인가 조심스럽게 제안을 던진다. 메타버스에는 엄청난 양의 데이터, 정보가 생성되며 기록되고 있으나 그 데이터와 정보를 시간과 사람들의 관계와 엮어낸 이야기가 부족하다고 일침을 놓는다. 나는 이 책을 이해하기도 벅찬데 이 메타버스를 창조하는 사람들을 존경해 마지않는다. 그리고 이 새로운 세계를 즉각 활용하는 젊은이들이 마냥 부럽다. 어린이의 뇌는 스펀지와 같고 노인의 뇌는 굳어간다는 통념을 깰 수는 없을까. 인간의 뇌는 쓰면 쓸수록 더욱 노련해지고 빛이 난다는 사실을 증명할 수는 없을까. 메타버스 세계에서 살아가는 이들이 사랑하고 감동하고 마음을 움직이게 하는 법을 가르치는 것은 우리의 몫이 아닐까. 메타버스 세계에 과연 인격이나 인성이 존재하기는 할까. 정명숙 / 시인삶의 뜨락에서 메타버스 메타버스 세계 디지털 지구인 디지털 기술

2022-05-27

[삶의 뜨락에서] 메타버스

“아프리카에서 한 노인이 숨을 거두는 것은 도서관 하나가 불타는 것과 같다.” 아프리카의 현자라 불린 1900년생인 Amadou Hampete Ba는 1962년 유네스코 연설에서 이 유명한 말을 남겼다. 아프리카에서 ‘노인’이라는 말은 머리가 허옇게 센 늙은이뿐 아니라 ‘박식한 사람’을 의미하기도 했다. 그렇게 불리려면 종교나 역사, 자연과학을 비롯해 모든 인문과학에 깊은 지식을 지녀야 했다. 그들에게 한 부족의 역사는 문자로 기록되지 않아도 입에서 입으로 전해지고 그 방대한 이야기들이 그들의 정신세계를 지탱해주는 뿌리가 되고 지혜로운 삶을 살아가는 방식이었다. 당연히 노인들은 존경의 대상이었고 살아있는 학교 그 자체였다. 옛날 우리 마을의 촌장이나 인디언 부족사회의 추장과 비슷한 개념이다.     이제 세상은 많이 변했고 지금은 가속이 붙었다. 정말 요즘에도 그 노인개념이 통할까? 인정하고 받아들이고 싶지 않지만 요즘 젊은 세대들은 노인을 피한다. 부담스러워 한다. 요즘 아이들은 별나라에서 온 것 같다. 우리와 마주하고 있는 것은 몸뿐이다. 그들의 머릿속에 들어있는 생각은 메타버스다. 그들과 우리가 실제 공유하고 있는 것은 물리적인 공간과 시간뿐이다. 코로나19는 우리 삶을 크게 변화시켰다. 그동안 만남과 소통은 우리의 일상이었고 인간애를 실현하기 위한 삶의 방식이었다. 코로나19는 우리를 격리했고 고립된 세상으로 몰아넣었다. 인터넷과 스마트폰이 없었다면 과연 우리는 그 시간을 어떻게 견뎌냈을까. 신조어 언택트(untact)는 이제 우리 사회의 문화가 되었다. 비대면, 원격교육, 줌, 웨비나로 사람들은 새로운 세상을 맞게 되었다.     컴퓨터, 인터넷, 스마트폰 등 디지털 미디어에 담긴 세상, 디지털화된 지구, 인간이 디지털 기술로 현실 세계를 초월해서 만들어낸 여러 세계를 메타버스라 한다. 이제 우리는 지구가 속해 있는 유니버스(universe)에서 메타버스와 공존하고 있다. 메타버스를 외면한 사람들은 고립될 수밖에 없다. 다행히 현실 세계에서 어울림이 중요한 몫을 차지하듯 메타버스에서도 더 다양한 어울림의 세계를 만들 수 있다. 메타버스는 현실 세계를 벗어나기 위한, 어울림을 피하기 위한 수단이 아니다. 더 편하고 다양하게 많은 사람 등과 어울릴 수 있는 세계가 메타버스이다.     역사 이래 호모 사피엔스는 돌을 가지고 여러 도구를 만들고 큰 집단으로 모여 살면서 비약적인 발전을 한다. 생각하는 능력이 있는 인류, 호모 파베르(Homo Faber)는 19세기 초 산업혁명을 기점으로 도구를 만들고 활용하는 인간으로 다양한 산업화를 이루며 경제적인 부를 축적한다. 그 후 전기, 자동차, 비행기의 발명으로 서서히 생활의 편리함에 젖어 든다. 1980년대부터 급속히 퍼지기 시작한 개인용 컴퓨터로부터 인터넷, 스마트폰은 가히 현대문명의 혁명이라 불릴 만하다. 마우스를 손에 쥐고 태어난 아이들이 디지털 창업주가 되어 성공한 사례가 늘어나고 있다. 우리 한국처럼 조그만 나라는 천연 지하자원은 제한되어 있지만 두뇌 자원은 무궁무진하다. 날마다 접하게 되는 반가운 소식은 나를 들뜨게 한다.     스마트폰은 이제 우리 신체의 일부가 되었다. 스마트폰 다음 세대는 전자칩과 회로를 몸 안에 이식하여 신체의 타고난 기능을 업그레이드하는 트랜스휴먼(transhuman) 시대가 멀지 않았다. 손에 들고, 손목에 차고, 안경처럼 쓰고, 몸 안에 이식해도 이 모든 아이디어는 인간의 두뇌에서 나왔다. 인간에게는 감성이 있고 인격이 있다. 생각하고, 느끼고, 창조하고, 즐기고 새로운 세계로 진화하게 하는 것도 인간이다. 정명숙 / 시인삶의 뜨락에서 메타버스 인터넷 스마트폰 컴퓨터 인터넷 스마트폰 다음

2022-05-13

[시론] 이미 찾아온 미래 ‘메타버스’

최근 많은 패션 기업들이 메타버스 쇼핑몰 사업을 하고 있다. 메타버스 쇼핑이란 새로운 장이 열리면서 패션 기업들은 가상 쇼핑이 실제 매출과 연결될 수 있는 시스템 개발에 나서기 시작했다. 패션 기업들이 메타버스 쇼핑에 나서는 이유는 스마트폰이 본격적으로 등장하기 시작한 2000년대 이후 10대를 보낸 Z세대가 주요 고객으로 메타버스에 모여 있기 때문이다.     고객들은 메타버스 쇼핑몰에서 어떻게 원하는 옷을 구입할 수 있을까. 고객은 메타버스 쇼핑몰에 들어가서 인공지능 가상 판매원에게 구체적인 요구 사항을 제시한다. 가상 판매원은 고객의 요구 사항을 편견 없이 적용해 현실 공간에 기반을 둔 가상 쇼룸에서 고객의 3D 아바타에게 적당한 옷을 입혀준다. 그러면 고객은 자신의 아바타가 입은 옷을 제 3자의 입장에서 여러 각도로 관찰한 후에 구매를 결정한다.     메타버스 쇼핑몰에서의 구매 과정은 실제 매장에서 직접 옷을 고르는 것보다 훨씬 효과적이며 높은 만족도를 제공한다. 인공지능 가상 판매원으로부터 디지털 티켓을 발급 받은 후에 집 근처에 있는 실제 매장에 가서 옷을 찾거나, 집으로 직접 배달을 주문할 수 있다.     메타버스 쇼핑몰 매장에 비트코인 지갑(Bitcoin wallet)이 있으면 암호화폐로도 지불이 가능하다.     하지만 이러한 전자 상거래 서비스를 만족시키기 위해서는 고객이 메타버스 쇼핑몰에서 구입한 옷을 실제 매장에서 곧바로 구입할 수 있는 실시간 재고관리 시스템이 요구된다. 또한 메타버스 쇼핑몰에서 구입한 옷을 고객의 집이나 근처 의류 제조 공장의 3D 프린터로 직접 전송해 옷을 만들 수도 있다.     메타버스 쇼핑의 긍정적 효과도 많다. 메타버스 쇼핑몰은 인터넷을 통해 접속이 가능해 고객이 언제 어디서든 원하는 옷을 여유롭게 구입할 수 있다. 또한 스마트폰이나 컴퓨터로 온라인 쇼핑을 할 수 있어 쇼핑 시간을 대폭 줄일 수 있다. 패션 기업의 입장에서는 매장의 탈의실과 물품 저장 공간을 없애 매장 규모를 최소화할 수 있으며 매장의 재고를 완전히 줄일 수 있다. 특히 매장 도난 방지를 위한 보안 시스템도 불필요하고 궁극적으로 생산비와 수송비 절감을 통해 가격인하가 가능하다.     반면 메타버스 쇼핑의 부정적인 면도 있다. 메타버스 쇼핑몰은 인터넷 접속이 차단될 경우 정상적인 영업을 할 수 없고, 고령자나 컴퓨터 또는 VR 장비에 익숙하지 않은 사람들은 고객이 될 수 없다.     또한 소규모 의류 업체들은 자체적으로 메타버스 쇼핑몰을 개발하기가 버거워, 대규모 의류 회사들의 독점이 될 가능성이 높다. 메타버스 쇼핑몰에서는 고객들이 옷감이나 재질을 직접 보고 느낄 수 없기 때문에 구매 후 환불하는 경우가 많아질 수 있다. 특히 인터넷상에서 사법 당국의 감시를 피한 불법 물품의 판매가 증가하고, 사이버 범죄로 인한 암호화폐와 구입한 물품의 도난이 발생할 수 있다.     그 외에도 변덕스러운 암호화폐 시장으로 인해 가격이 급격히 오르내릴 위험이 있다. 의류업에 종사하는 많은 사람들이 일자리를 잃게 되며 메타버스 쇼핑 중독으로 지나친 소비도 우려된다.     메타버스는 이미 찾아온 미래다. 그러기에 일어난 미래를 파악하고 그 영향을 예측해 보는 작업은  우리에게 새로운 인식을 제공한다. 미래를 창조하는데 따르는 위험을 감수하지 않는 기업은 이미 일어난 미래로 인해 한층 더 큰 위험 부담을 안게 된다는 사실을 인지해야 한다.   손국락 / 보잉사 시스템공학 박사·라번대학 겸임교수시론 메타버스 미래 메타버스 쇼핑몰 반면 메타버스 가상 쇼핑

2022-04-18

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