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[행복의 나라] 10·26 이후 열린 야만의 재판…故이선균 유작 '행복의 나라'

이선균 배우의 유작이자 영화 '파일럿'으로 여름 영화시장을 뜨겁게 달구고 있는 조정석 배우의 '행복의 나라'가 오늘인 8월 23일(금) CGV LA, CGV 부에나파크, 그리고 오렌지카운티의 리갈 라 하브라(Regal La Habra)에서 개봉한다.   '광해: 왕이 된 남자'의 천만 감독 추창민의 신작 행복의 나라는 1979년 10월 26일, 대통령 암살사건에 연루된 박태주와 그의 변호를 맡으며 대한민국 최악의 정치 재판에 뛰어든 변호사 정인후의 이야기를 다룬다. 이 영화는 한국에서 개봉 첫날 동시기 개봉작 중 1위를 차지했고, 개봉 첫 주말에도 1위를 유지하며 흥행세를 이어가고 있다.     행복의 나라는 지난해 11월에 개봉해 천만 관객을 돌파한 김성수 감독의 '서울의 봄'과 같은 시대를 배경으로 하지만, 두 영화는 결이 다르다고 추 감독은 설명했다. "서울의 봄은 12.12 군사 반란을 다큐멘터리처럼 다뤘지만, 행복의 나라는 10.26에서 12.12로 이어지는 시기를 다루며 그 시대가 얼마나 야만적이었는지를 보여주는 데 중점을 뒀다"라고 전했다.   영화에서 전상두는 그 시대의 야만성을 대변하고, 박태주는 그 야만성에 희생되어 몰락하는 인물로 그려진다. 추 감독은 정인후에 대해 "세상의 흐름에 맞춰 살다가 사건을 겪으며 자각하고, 때로는 항거하면서 한 걸음씩 전진하는 시민 정신을 상징하는 인물"이라고 소개했다.     행복의 나라는 법정 안팎의 다양한 에피소드를 교차시키며 이야기를 풀어가지만, 중심에 있는 것은 박태주의 재판이다. 영화 속 박태주는 10.26 사건 재판에서 사형을 선고받고 처형된 박흥주 육군 대령을 모티브로 한 인물이다.     행복의 나라는 CGV 골든에그지수 94%, 롯데시네마 9.1점, 메가박스 8.6점 등의 높은 평점을 기록하며, 아직 영화를 관람하지 않은 예비 관람객들의 기대감을 한층 끌어올리고 있다. 특히, 고 이선균 배우를 마지막으로 영화관에서 만날 수 있다는 점이 관객들의 발걸음을 영화관으로 이끄는 중요한 이유 중 하나다.   실제 관객들은 "역사를 똑바로 마주하게 하며 마음속에 울분, 분노, 안타까움 등의 감정을 불러일으키는 영화였다" "한국인이라면 꼭 봐야 할 영화" 등 다양한 감정을 끌어내는 영화에 대한 만족감을 표현했다. 또한 "시대의 아픔과 좌절, 분노를 엿볼 수 있는 작품"이라며 영화가 주는 묵직한 메시지와 울림에 깊은 인상을 받았다는 반응도 이어지고 있다.   한편, 북미 배급사 'JBG Pictures USA'는 한국 영화가 미국 극장에서 오래 상영하려면 개봉 주말을 포함, 주말 극장가 성적이 좋아야 한다면서 교민들의 적극적인 관심을 부탁했다.행복의 나라 고이선균 재판 신작 행복 정치 재판 여름 영화시장

2024-08-22

[기자의 눈] 영화시장 위기일까?

빈 좌석이 더 많은 어두운 극장, 팝콘 기계는 텅 비어 있고, 영화가 끝난 후 즐거운 모습으로 영화관을 나서는 관객의 모습도 찾아보기 힘들다. 영화를 사랑하는 관객들의 열정과 웃음소리는 과연 어디로 사라진 것일까?     최근 개봉한 영화를 보기 위해 주말에 영화관을 찾았다. 매주 주말 저녁이면 가족과 함께 영화를 보던 추억이 떠올라 두근거리는 마음으로 영화관에 들어섰다. 그런데 영화관엔 이상하리만치 관객이 없었다. 희미한 조명이 켜진 상영관 안으로 들어서니, 텅 빈 좌석들만 눈에 들어왔다. 영화가 끝날 때까지도 대부분의 좌석이 주인을 찾지 못했다.     최근 몇 년 동안 영화관 관객 수가 지속해서 줄고 있다. 미디어 분석 업체 컴스코어의 보고서에 따르면, 2023년 미국 박스오피스는 85억8000만 달러를 기록, 예상치 90억 달러에 4억1600만 달러나 부족했다. 이는 코로나19 팬데믹 이전 연간 박스오피스 규모가 100억~110억 달러였던 것과 비교하면 감소 폭이 두 자릿수나 된다. 당연히 티켓 판매량 역시 2019년 12억3000만 장에서 지난해에는 8억5200만 장으로 31%가 급감했다.     전문가들은 시장 트렌드의 변화와 함께 관객들의 달라진 기호도 영화관 관객 감소 원인으로 분석하고 있다. 가장 큰 원인으로 꼽히는 것은 다양한 OTT 서비스 업체들의 등장이다. 영화관을 찾던 고객들은 이제 넷플릭스를 비롯해 애플티비, 아마존티비, 디즈니플러스, 훌루, HBO 등 다양한 OTT 플랫폼을 통해 집에서 편하게 영상 콘텐트를 즐길 수 있게 됐다. 매달 일정액을 내고 이들 업체에 회원 가입을 하면 취향에 맞는 영화, 드라마, TV쇼를 맘껏 볼 수 있다. 시장 조사 업체인 스타티스타의 보고서에 따르면, 2024년 1월 기준 전 세계 OTT 사용자 수는 약 37억1000만 명에 달한다. Z세대 응답자의 거의 절반(47%)과 밀레니얼 세대 33%가 영화보다 소셜미디어와 스트리밍 서비스를 즐긴다고 답했다. 이들 업체의 구독료가 아무리 올라도 영화 한 편에 11달러를 쓰는 것과 OTT 플랫폼에 11달러를 쓰는 것은 차이가 있다는 의견이 지배적이다.   영화표 가격 상승도 한몫하고 있다. 스타티스타의 보고서에서 최대 영화관 체인인 AMC 기준 티켓 값은 2019년 9.26달러에서 2023년에는 11.23달러로 올랐다. 여기에 팝콘, 음료수 등의 가격도 오르면서 부대 비용도 늘었다.     게다가 여가를 즐기는 문화도 달라지고 있다. 지난해 9월 크레딧카르마가 18세 이상 성인 1006명을 대상으로 조사한 바에 따르면, 응답자의 46%가 코로나19 팬데믹 이전보다 여가 활동에 돈을 덜 쓰는 것으로 나타났다. 그리고 이 중 19%는 아예 여가 활동을 하지 않는다고 답했다. 특히 젊은 층인 Z세대 가운데 영화를 보기 위해 매주 영화관을 찾는다는 응답자는 3%에 불과했다.     우후죽순처럼 늘어나는 불법 콘텐트 유통 웹사이트도 문제다. 이들 웹사이트는 최신 영화까지 불법으로 보여주고 있어 영화 산업에 피해를 주고 있다. 이들 사이트는 제작자와 배급사의 수익을 갉아먹어 악순환 구조를 만든다. 불법 유통으로 인한 손실은 영화 제작 투자 감소로 이어지고 결국 관객들은 다양한 작품을 감상할 기회를 놓치게 되는 것이다.     왕자의 게임 마지막 시즌이 개봉했을 때 개봉 24시간 만에 7100만 명의 시청자가 마지막 시즌 시사회를 시청했다. 하지만 이 중 75%(5400만 명)가 불법 유통 스트리밍 사이트 혹은 불법 다운로드를 통해 시청했다는 사실이 밝혀졌다. 밀레니얼 세대의 53%는 지난 한 달 동안 불법 스트리밍 사이트를 방문했으며 2015년에는 불법 복제 사이트 방문 건수가 785억 건에 달했다는 조사 결과도 있다. 글로벌 혁신 정책 센터는 이러한 불법 유통은 매년 미국 경제에 최소 292억 달러의 손실을 초래한다고 추산했다.     영화관 관객 감소는 영화 산업 침체로 이어질 수 있고, 이는 관객 선택 폭의 축소로 귀결된다. 또한 불법 유통 사이트 증가는 합법 스트리밍 서비스 업체나 영화관의 경쟁력을 약화할 수 있다. 영화 산업의 지속가능한 발전을 위한 노력이 필요한 시기다.    정하은 / 경제부기자의 눈 영화시장 위기 기호도 영화관 최대 영화관 동안 영화관

2024-05-05

영화시장 보다 큰 글로벌 종합예술산업 급성장

30억명 즐기는 성장 분야 2022년 수익 2000억 불 자격증 아닌 포트폴리오로   게임에 빠져 있는 자녀를 볼 때마다 걱정과 우려의 나날을 보내는 학부모들이 많다. 한참 공부를 해야 할 나이에 공부를 전폐할 만큼 게임에 빠지는 지 안타까울 따름이다. 그런데 즐기기만 하던 게임을 만들어 보는 것은 어떨까. 특히 한국이나 미국은 전세계 게임의 중심지다. 한국은 PC방 문화가 번성해 게이머들이 직업까지 됐고 세계적인 히트작으로 게임회사가 대기업이 됐다. 미국은 전세계 유저를 대상으로 큰 돈을 버는 중심국가다. 이런 학부모들의 고민을 감안했는지 최근US뉴스에서 게임 디자인에 대한 특집 기사를 다뤘다.   게임 산업은 거대하고 빠르게 성장하고 있다. 예전에는 IT산업의 한 분야로 생각했는데 이제는 완전히 다른 분야로 발돋움했다. 연구에 따르면 전 세계적으로 30억 명이 디지털로 게임을 하고 있으며 이 시장은 계속 성장하고 있다. 덕분에 예술과 기술 작업을 결합한 게임 디자인 학위에 관심을 갖는 것은 자연스러운 일이다. 특히 인류가 원시시대로 돌아가지 않는 한 번성할 분야다.     게임 디자인 분야에서 앞서가고 있는 고등교육기관 중 가장 가까운 곳에 있는 곳이 바로 LA에 있는 USC다. 학부 및 석사 수준의 과정을 모두 제공하고 있다. USC의 게임 프로그램 마케팅 책임자인 짐 헌틀리 교수는 게임 개발 전공자들은 자신이 개발한 게임을 즐기는 사람을 지켜 보는 것을 매우 좋아한다고 말했다.     디지털 게임은 데스크톱이나 노트북 등 개인용 컴퓨터는 물론, 스마트폰을 위시한 모바일 기기 및  휴대용 게임기에 이르기까지 다양한 유형의 전자 장치용으로 설계돼 유저들의 사랑을 받고 있다. 게임 범주에는 TV를 연결해 사용하는 게임 콘솔 및 리모콘이 필요한 비디오 게임도 포함된다.     많은 대입 컨설턴트들이 게임에 빠져 고민하는 학부모들에게 조언하는 것이 자녀의 게임에 대한 집중을 게임 개발이나 디자인 전공으로 유도하도록 조언한다. 실제 게임 개발을 꿈꾸며 전공으로 선택하는 경우도 있고 관련 산업을 위해서 더 많은 공부를 하는 경우도 많다.     그러면 게임을 즐기던 헤비유저가 실제 게임 산업에 입문하는 것이 항상 가능한가. 헌틀리 교수는 게임 사용자가 자신이 즐기던 게임에서 영감을 얻어 게임 개발에 기여하는 것이 가능하다고 말했다. 하지만 일부 게임 개발자는 제작 과정에서 오히려 답답해 하는 등 게임 사용 경력이 모든 사람에게 도움이 되는 것은 아니라고 전한다.  그래서 게임 사용자가 게임 개발자로 변신하는 것이 적합한지 알아볼 필요가 있다.  고급 게임 디자이너인 미리암 해리스는 "하루 8시간 동안 하고 싶은 일이 게임 관련 일인지 확인할 필요가 있다"고 말했다.   ▶게임 디자인 경력이 적합한지 확인하는 방법   일반적으로는 게임 개발을 위해서는 프로그래밍만 하면 된다고 생각하기 쉽다. 하지만 실제 게임 개발에는 다양한 분야가 필요하다. 게임 개발에는 일반적으로 다양한 사람들이 팀을 구성해서 일한다. 또한 게임 디자인 분야는 창의적이고 과학적인 전문가를 모여 광범위한 기술이 필요하다. 게임 회사의 개별 역할은 다음과 같이 다양하다. 이런 분야에 인턴을 해볼만 하다.   -아티스트 또는 애니메이터=실제 화면에 보이는 그래픽과 애니메이션을 만든다.   -오디오 엔지니어=게임 전개상 들어가는 다양한 음악이나 효과 등의 오디오를 제작한다.   -크리에이티브 디렉터=동영상 및 화면과 관련된 다양한 그래픽을 기획한다.   -데이터베이스 또는 데이터 관리자= 게임 속 데이타베이스나 유저 관리 등을 담당한다.   -게임 디자이너=게임의 전체 및 일부 스토리나 액션 등을 기획한다.   -머신러닝 엔지니어=스토리랑 관련된 머신 러닝 프로그램을 작성한다.   -플레이 테스터=게임이 제대로 진행되는지 테스트한다.   -프로듀서=게임 제작자로서의 역할이다.   -프로그래머 또는 소프트웨어 개발자=실제 프로그램을 작성한다.   -UX디자이너=화면에 사용되는 그래픽 디자이너다.   -기술 지원 전문가 / 관리자   -번역가, -작가, -성우   게임 개발과 관련된 역할은 가히 종합 예술이다. 영화 제작이나 드라마 제작과 다를 바 없다. 다만 영화나 드라마는 일방적인 측면이 있는데 반해 게임은 양방향 프로젝트이고 실제 서버를 켜놓으면 셧다운 하는 일이 없기 때문에 서버 관리 등 기술 전문가들도 상당히 고도의 능력이 요구된다. 그래서 많은 게임 회사 종사자들은 상당수가 유경험자로 채워진다. 학부나 대학원 과정에서 다양한 인턴 경험이 절대적으로 필요한 이유다.     ▶게임 디자인 학위의 가치   전문가들은 게임 업계에 진출하기 위해 정식 게임 디자인 교육을 받아야 하는 것은 아니며 게임 관련 학위를 취득하는 가장 좋은 이유는 숙련된 게임 개발자로부터 배우고 업계에서 가치 있는 창의적이거나 과학적인 기술을 연마하기 위해서라고 설명한다.  그래서 가장 중요한 것은 자격증이 아니라 포트폴리오다. 일부 게임 디자인 학교는 게임 디자인의 여러 측면에 중점을 두고 일반 학위를 제공하는 반면 다른 학교는 게임 애니메이션과 같은 게임 개발의 특정 측면에 집중한다. 전문가들은 게임 디자인 학습 프로그램의 효과 여부를 판단하는 한 가지 핵심 방법은 프로그램 수료자들의 게임 업계 취업률이 높은지 확인하는 것이라고 설명했다.     게임 개발 디자인 프로그램 전공의 US뉴스 순위는 공동 1위 카네기 멜론, USC, 공동 3위 MIT, NYU, 유타대다.   ▶게임 개발자의 직업 전망   게임 산업의 규모와 그 안에 있는 고용 기회는 실로 국제적으로 매우 크고 생산적이다. 글로벌 영화 산업보다 더 많은 수익을 창출한다.  USC의 헌틀리 교수는 "게임이 한순간 유행이라는 잘못된 인식이 있다"며 "하지만 게임 산업은 수년째 아주 빠르게 글로벌하게 성장하고 있다"고 강조했다.   2022년 5월 한 시장 조사회사에서 발표한 연구에 따르면 게임 회사의 전 세계 수익이 2022년에 2000억 달러를 넘을 것으로 예측했다. 이와 대조적으로 2019년 세계 영화 산업의 수익은 처음으로 1000억 달러를 돌파했다.     연방 노동 통계국(US BLS)에 따르면 2021년 미국 비디오 게임 디자이너의 중간 연봉은 7만9890달러였으며, 2030년에는 해당 분야의 고용이 2020년보다 10%에서 15% 증가할 것으로 예측했다.   ****************************************** 알면 도움되는 교육용어(4)   ▶Early Action(얼리액션)=대학 입학 지원 절차를 일반 정기 전형보다 빨리 시작하고 또 입학 허가도 빨리 알 수 있는 조기 전형 제도다. 12학년 가을학기 10월이 되면 지원해야 하고 12월 또는 이듬해 1~2월에 입학 여부를 통보 받는다.   ▶Early Decision(얼리디시전)=조기 신청, 조기 결정이라는 측면에서 Early Action과 비슷하지만 Early Decision은  결과에 묶여 합격한 대학에만 진학해야 한다.  Early Decision으로 대학에 지원할 때에는 한 곳만 가능하다.     ▶Early Entrance=영재를 위한 대학 조기 입학 제도다. 중학교 과정부터 건너뛰어 대학에 진학하는 프로그램부터 12학년을 건너뛰어 대학에 진학하는 프로그램까지 다양하다. 공통점은 정규 학제와 상관없이 영재들을 조기에 대학에 입학시킨다.   ▶EFC(Expected Family Contribution)=대학 학비중 가정분담금으로 미국에서 대학생 학자금 보조를 결정할 때 필수적으로 사용되는 개념이다. 대학생 한 명의 학비에 대해 학생과 학부모가 부담해야 할 액수다. 연방정부 학자금 보조 신청서인 FAFSA에 제공된 가정 재정 정보에 따라 연방정부가 정한 공식에 의거해 금액이 결정된 후 학자금 보조 보고서(SAR)을 통해 전달된다. 이 액수가 많게 나타나면 학생 및 학부모가 부담해야 할 액수가 늘어나고 반대로 적게 나타나면 상대적으로 부담금이 적어진다.   장병희 기자종합예술산업 영화시장 게임 개발자 게임 디자인 게임 프로그램

2022-06-12

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