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세계최대 게임쇼 'E3' 올해 트렌드, 영화 같은 게임···주인공은 바로 '나'

올해 E3의 트렌드를 따라간다. 1. 모션 콘트롤 MS는 닌텐도의 '위(Wii)'모델의 대항마로 모션 감지 센서인 '프로젝트 나탈(Project Natal)'을 선보였다. 사용자의 움직임과 음성까지 인식해 아무런 기기 없이 움직만으로도 게임을 즐길 수 있도록 한 '진화'된 기술이란 것이 MS측의 설명이다. 예를 들어 레이싱 게임이라면 컨트롤러로 자동차를 운전하는 것이 아니라 핸들을 잡고 운전하는 시늉만 하면 자동차가 실제와 똑같이 움직인다. 소니 역시 닌텐도를 의식한 신제품을 선보였다. 기존 컨트롤러에 사용된 6축 센서 외에 빛을 감지하는 PS 아이 카메라(Eye Camera) 기능이 추가됐다. 소니 관계자는 "아이 카메라는 사용자가 몸에 부착한 LED 빛으로 위치와 거리를 감지하기 때문에 닌텐도 Wii의 모션 컨트롤러보다 훨씬 더 정교한 조작이 가능하다"고 발표했다. 닌텐도는 위의 주변기기와 소프트웨어로 경쟁사에 대응한다는 전략이다. '위핏'(Wii Fit)의 새로운 모델인 '위핏 플러스'는 사용자가 게임을 할 때 소비되는 열량을 보여주며 몸의 움직임을 더욱 세밀하게 분석해 정교한 게임을 가능하도록 했다. 또 사용자가 게임 도중 스트레스 관리를 할 수 있는 '바이탈리티 센서(Vitality Sensor)'도 선보였다. 2. 게임의 블록버스터화 이번 E3에서는 엄청난 제작비와 인원이 투입된 대형 블록버스터 게임들이 소개됐다. 단순히 스케일만 커진 것이 아니다. 영화적 요소인 스토리텔링 캐릭터 강화 극적 구조의 도입을 통해 마치 한 편의 영화를 관람하는 것 같은 효과를 낸다. 수동적인 관람의 차원에서 자신이 주인공이 되어 능동적으로 플레이할 수 있다는 점은 영화가 지니지 못한 강점으로 작용한다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 산타모니카 스튜디오에서 개발 중인 '갓 오브 워 3'(God of War 3)의 경우 그리스 신화를 배경으로 주인공 크레이토스가 자신을 파멸로 이끈 주신 제우스에게 복수를 하는 서사시적인 스토리 라인을 지녔다. 플레이어는 게임을 진행하는 동안 그리스 신화에 등장하는 수많은 캐릭터들과 교류하거나 혹은 전투를 치르면서 마치 자신이 신화의 중심에 서 있는 듯한 착각을 하게 될 정도다. 게임의 블록버스터화는 영화와의 경계를 허물면서 '게임의 영화화'에도 영향을 끼치고 있다. 특히 엔터테인먼트 업체들은 경비절감과 효과의 극대화를 위한 '원소스 멀티 유즈' 전략의 일환으로 게임을 소설 및 만화 그리고 영화로 제작하고 있으며 반대로 게임을 영화하거나 만화로 제작하는 추세다. '툼레이더' '레지던트 이블' 시리즈의 경우는 세상이 놀랄만큼의 큰 흥행성적은 거두지 못했지만 블록버스터급 영화로서는 확실히 자리매김 했을 정도로 성공을 거두고 있다. 또한 할리우드가 침체에서 벗어나려고 비디오게임 산업으로 눈을 돌리며 이런 현상은 더욱 거세질 전망이다. 이미 블록버스터 제작자들이 전세계 시장에서 500억달러 규모에 달하는 비디오게임 시장에 이미 뛰어들었다. 비디오 게임보다 몇 배나 긴 역사를 가진 할리우드가 자본과 컨텐츠를 투입한다면 상상하기 어려울 정도의 블록버스터 게임들의 탄생을 기대해 볼 수 있다. 3. 미국 게임의 도약 올해 E3의 특징 중 하나는 미국 게임 제작사들의 도약이다. 그동안 스퀘어-에닉스.코나미.닌텐도.켑콤 등 일본을 대표하는 게임 제작사들에 비해 역사와 인지도가 낮았던 미국 제작사들은 일본 게임들이 지니고 있는 않는 특징있는 게임들을 발표하며 시장을 잠식해 나가고 있다. 우선 일본 게임들에 비해 '총알이 난무하는' 폭력을 강조했다. 미국내 최대 규모의 비디오게임 판매 유통망을 지닌 '게임 스톱(GameStop)'의 최다 판매 게임 순위 1~5위까지 3개의 게임이 '총을 쏘는 게임들(프로토 타입.콜오브 듀티4.헤일로3)'다. 이들 게임의 내용과 주제 모두가 잔인하고 폭력적이지만 일본 게임들에 비해 박진감과 생동감이 넘친다. 일본 게임들에 비해 난이도가 높다는 것도 장점이다. 개당 60달러를 호가하는 게임을 구입한 후 1주일만에 끝낼 수 있을 정도의 쉬운 게임은 마니아들에겐 충족감을 주지 못한다. 오타쿠 문화의 영향을 받아 다른 유저들과 같이하는 게임보다 혼자서 하는 게임을 주로 제작해 왔던 일본 제작사들과는 달리 미국 제작사들은 온라인 유저들을 위한 게임에 주력해온 것도 큰 장점으로 작용했다. 특히 '온라인 플레이어빌리티(Online Playablity)'가 뛰어난 MS사의 XBOX 360용 게임을 제작해오던 미국 제작사들은 지난 수년간의 노하우와 테크닉을 기반으로 일본 업체들을 압도하고 있다. 4. 구관이 명관 '캐슬바니아: 로드 오브 섀도우' '뉴 슈퍼마리오 브라더스 Wii' '파이널 판타지 14' '메탈기어 아케이드'등 수십년 역사의 게임들이 뛰어난 성능을 지닌 차세대 콘솔용으로 화려하게 부활했다. '캐슬바니아: 로드 오브 섀도우'는 전통적인 2D 액션 게임의 이미지를 깨고 선굵은 3D 액션 게임으로 새롭게 탈바꿈했다. 이 게임의 개발을 위해 유럽과 동양의 개발팀이 힘을 모은 점도 눈에 띈다. '뉴 슈퍼마리오 브라더스 Wii'는 기존작과 달리 여럿이 즐기는 방식으로 바뀌었다. 와이파이 기능을 통해 최대 4명이 함께 협력해 게임을 즐길 수 있으며 다른 게임 이용자를 집어 던지는 등 다양한 공격 방식도 등장해 눈길을 끈다. '파이널 판타지 14'는 함께 개발 중인 '파이널 판타지 13'과 달리 온라인 게임으로 깜짝 등장했다. 게임 방식은 MMORPG(온라인 모험성장 게임)로 '플레이스테이션3'와 'PC'용으로 제작됐다. '메탈기어 아케이드'는 '메탈기어 온라인'에 바탕을 두고 개발된 시리즈 최초의 아케이드 센터(오락실) 전용 게임이다. 다른 지역의 아케이드 센터와 가정용 콘솔을 인터넷으로 연결하는 시스템을 도입해 전세계 모든 유저가 장소에 구애받지 않고 온라인 게임을 즐길 수 있다. 소니 '갓 오브 워 3' 디렉터 스틱 애스무센 '비디오게임사에 한 획' "시리즈의 완결편인 이번 작품은 비디오 게임의 역사에 획을 그을 작품이 될 것입니다." 올해 E3에서 최고의 관심사로 떠오른 소니 엔터테인먼트 아메리카(SCEA)의 차기작 '갓 오브 워 3(God of War 3)'의 디렉터 스틱 애스무센(사진)의 자신감은 대단했다. 그리스 신화를 배경한 액션 서사시 '갓 오브 워' 시리즈는 지난 2005년 첫 선을 보인 후 1000만장 이상의 판매고를 올리며 전세계 게임팬들의 사랑을 받아왔다. 애스무센 디렉터는 "이번 E3에서 공개된 5분 가량의 트레일러와 데모는 아직 완결되지 않은 테스트용에 가깝다"며 "완성 버전은 1080P(1080만화소)의 화질과 DTS 7.1 수준의 음향을 지원하는 작품으로 출시될 것"이라고 말했다. 그는 또 "기술적인 부분 이외에도 전편들에 비해 늘어난 캐릭터 드라마틱한 스토리 보강된 퍼즐 등 게임적인 요소의 보강에도 심혈을 기울였다"고 덧붙였다. 애스무센은 한인 팬들에 대한 성원에 감사의 메시지도 잊지 않았다. "이 시리즈는 출시 이래 일본 시장보다는 한국 시장에서 훨씬 더 많은 사랑을 받아왔다. 양국의 문화적 차이는 있겠지만 시장의 규모가 작은 한국에서 훨씬 더 많은 판매량을 보인 것은 이례적인 현상이다. 그만큼 한인팬들의 기대에 부흥하려 노력해 왔다. 앞으로도 많은 성원을 부탁한다." 황준민 기자 hjmn@koreadaily.com

2009-06-11

비디오 게임 '테트리스' 곳곳서 25주년 기념행사

25년전 모스크바에 거주하던 러시아(당시 소련)의 젊은 수학자가 '테트리스'라는 컴퓨터 게임을 만들었을 때 아무도 이 게임의 미래를 알아보지 못했다. 1984년 6월 29세에 프로그램을 짠 알렉세이 파지트노프 본인도 마찬가지였다. 어느 누구도 이 게임이 세계적인 인기를 누리리라고는 생각지 못한 것이다. 4반세기전 정부 연구소에서 인공 지능과 음성인식 컴퓨터 연구에 매달렸던 파지트노프는 연구 도중 심심풀이 삼아 '테트리스'라는 이름을 직접 붙인 게임을 발명했다. 다양한 형태의 블록들을 컴퓨터 화면을 따라 재빨리 적절한 칸으로 이동시켜 떨어뜨림으로써 빈틈없이 꽉찬 형태를 만들어야 하는 것이 이 게임의 내용이다. '블루 플래닛' 소프트웨어의 책임자 행크 로저스는 1988년 국제 가전제품 전시회에서 테트리스를 목격한뒤 테트리스를 컴퓨터 게임으로 상품화하는 계약을 주선했다. 1989년에 로저스와 닌텐도 아메리카의 아라카와 미노루는 모스크바에서 며칠만에 계약을 따냈다. 테트리스는 파지트노프의 창작물이었지만 이것도 러시아의 국가 자산으로 간주되던 시절이었기 때문에 계약은 러시아 관리들과 해야 했다. 닌텐도가 자체개발한 게임기인 게임보이에 이상적이라고 판단했던 테트리스는 기대를 저버리지 않았다. 테트리스는 삽시간에 유행하기 시작했으며 그 인기는 식지 않았다. 로저스는 테트리스가 여전히 시장의 10%를 차지하고 있다고 말했다. 그는 "테트리스가 문화를 초월하기 때문에 인기를 끌 수 있다"고 강조했다. 테트리스에는 "폭력도 이념도 없으며 게임자는 그저 혼돈속에서 질서를 창조하면 된다"는 말이다. 지난 3월 개설된 '테트리스 프렌즈 닷컴'에서는 매일 100만건 이상의 테트리스 게임이 진행된다고 한다. 한편 파지트노프와 로저스는 2일 지구촌 곳곳과 LA에서 동시 개막한 세계 최대 게임쇼 'E3' 개막식 참석 테트리스 탄생 25주년 기념행사의 개막을 알렸다.

2009-06-02

세계최대 게임 엑스포 'E3'···닌텐도 아성에 소니·MS 도전장

개막 첫 날부터 행사장에는 200여개 참가 업체 관계자들은 물론, 언론과 게임 매니아들이 한꺼번에 몰리며 게임 산업에 대한 엄청난 관심을 보였다. 주최측은 행사 폐막일인 내일(4일)까지 총 4만여명의 관람객이 E3 를 찾을 것으로 예상하고 있다. 미국은 온라인 게임이 주를 이루는 한국 시장과는 달리 콘솔게임이 압도적 우세를 보이고 있는 시장. 그런만큼 닌텐도 위(Wii)를 비롯한 소니 플레이스테이션 마이크로소프트 X박스의 3파전은 올해 역시 치열한 양상을 보였다. 특히 인체의 동작을 감지하는 무선 인식 컨트롤러로 대박 행진 중인 '위'에 대항할 X박스의 야심찬 신기술 '프로젝트 네이털'(Project Natal)은 참가자들의 뜨거운 관심을 받았다. X박스360 콘솔 본체 옆에 3D 카메라를 설치 사용자의 움직임과 음성까지 인식해 아무런 기기 없이 몸의 움직만으로도 게임을 즐길 수 있도록 한 한층 '진화'된 기술이란 것이 MS측의 설명. 전날 스티븐 스필버그 감독이 E3 행사장을 직접 방문해 '프로젝트 네이털'을 소개하며 이 기술을 적용한 게임 개발을 진행 중이라고 발표하기도 했다. 이번 E3를 통해 MS가 새롭게 선보인 '포르자 모터스포츠 3' '헤일로 3' '앨런 웨이크' 등의 게임 스테이션에도 사람들의 줄은 길게 이어졌다. 닌텐도 역시 '위'의 인기를 이어가기 위해 사용자의 맥박까지 감지하는 새로운 무선인식기능의 컨트롤러를 선보이는 한편 새로운 버전의 '마리오'를 대대적으로 홍보해 참가자들의 눈길을 끌었다. 소니는 닌텐도DS를 잡기 위한 차세대 플레이스테이션 포터블 'PSP GO'를 전격 발표해 휴대용 게임 매니아들을 열광시켰다. 와이드 스크린에 슬라이드 방식으로 휴대성을 확장시킨 만큼 올해 하반기 정식 출시되면 인기몰이가 예상된다는 반응이다. 다양한 신작 게임 타이틀을 선보인 업체들의 부스에도 참가자들의 관심은 집중됐다. 일렉트로닉 아츠(EA) 부스는 가장 많은 사람들로 북적인 곳 중 하나. '드래곤 에이지' '심스3' '해리포터와 혼혈왕자' 등의 신작 게임은 물론 스포츠 게임 명가답게 자신있게 내 놓은 골프게임 '타이거 우즈 PGA 투어 온라인' 풋볼게임 '매든 NFL 10' 등에는 사람들의 발길이 끊이질 않았다. MTV 게임즈가 선보인 '더 비틀즈: 락밴드'는 이번 E3 를 통해 소개된 또 하나의 히트 게임. '기타 히어로'와 비슷한 포맷이지만 기타 베이스 드럼 등 여러 개의 컨트롤러를 통해 다수의 사용자가 밴드식 연주 게임을 할 수 있다는 점에서 한 차원 업그레이드 됐다는 평가다. 비틀즈의 명곡들을 리마스터링해 수록한 게임인 만큼 다양한 연령대의 참가자들이 데모 체험을 위해 길게 줄을 선 모습이 눈에 띄었다. 한편 콘솔 게임이 압도하고 있는 E3 현장에서 한국 온라인 게임 업체들도 참가 눈길을 끌었다. K2 네트워크는 '게이머스 퍼스트'라는 단독 부스를 NHN USA 등의 게임 포털 운영 업체들을 미팅룸을 설치해 참가자들을 맞았다. LA컨벤션센터=이경민 기자

2009-06-02

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