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세계최대 게임쇼 'E3' 올해 트렌드, 영화 같은 게임···주인공은 바로 '나'

게이머 움직임 인식해 기기 없이도 플레이
폭력적이고 박진감 넘치는 미국 게임 도약
수십년 스테디셀러 차세대 콘솔용으로 부활

올해 E3의 트렌드를 따라간다.

1. 모션 콘트롤

MS는 닌텐도의 '위(Wii)'모델의 대항마로 모션 감지 센서인 '프로젝트 나탈(Project Natal)'을 선보였다.

사용자의 움직임과 음성까지 인식해 아무런 기기 없이 움직만으로도 게임을 즐길 수 있도록 한 '진화'된 기술이란 것이 MS측의 설명이다. 예를 들어 레이싱 게임이라면 컨트롤러로 자동차를 운전하는 것이 아니라 핸들을 잡고 운전하는 시늉만 하면 자동차가 실제와 똑같이 움직인다.

소니 역시 닌텐도를 의식한 신제품을 선보였다. 기존 컨트롤러에 사용된 6축 센서 외에 빛을 감지하는 PS 아이 카메라(Eye Camera) 기능이 추가됐다. 소니 관계자는 "아이 카메라는 사용자가 몸에 부착한 LED 빛으로 위치와 거리를 감지하기 때문에 닌텐도 Wii의 모션 컨트롤러보다 훨씬 더 정교한 조작이 가능하다"고 발표했다.

닌텐도는 위의 주변기기와 소프트웨어로 경쟁사에 대응한다는 전략이다. '위핏'(Wii Fit)의 새로운 모델인 '위핏 플러스'는 사용자가 게임을 할 때 소비되는 열량을 보여주며 몸의 움직임을 더욱 세밀하게 분석해 정교한 게임을 가능하도록 했다. 또 사용자가 게임 도중 스트레스 관리를 할 수 있는 '바이탈리티 센서(Vitality Sensor)'도 선보였다.

2. 게임의 블록버스터화

이번 E3에서는 엄청난 제작비와 인원이 투입된 대형 블록버스터 게임들이 소개됐다. 단순히 스케일만 커진 것이 아니다. 영화적 요소인 스토리텔링 캐릭터 강화 극적 구조의 도입을 통해 마치 한 편의 영화를 관람하는 것 같은 효과를 낸다. 수동적인 관람의 차원에서 자신이 주인공이 되어 능동적으로 플레이할 수 있다는 점은 영화가 지니지 못한 강점으로 작용한다.

소니 컴퓨터 엔터테인먼트 산타모니카 스튜디오에서 개발 중인 '갓 오브 워 3'(God of War 3)의 경우 그리스 신화를 배경으로 주인공 크레이토스가 자신을 파멸로 이끈 주신 제우스에게 복수를 하는 서사시적인 스토리 라인을 지녔다.

플레이어는 게임을 진행하는 동안 그리스 신화에 등장하는 수많은 캐릭터들과 교류하거나 혹은 전투를 치르면서 마치 자신이 신화의 중심에 서 있는 듯한 착각을 하게 될 정도다.

게임의 블록버스터화는 영화와의 경계를 허물면서 '게임의 영화화'에도 영향을 끼치고 있다.

특히 엔터테인먼트 업체들은 경비절감과 효과의 극대화를 위한 '원소스 멀티 유즈' 전략의 일환으로 게임을 소설 및 만화 그리고 영화로 제작하고 있으며 반대로 게임을 영화하거나 만화로 제작하는 추세다.

'툼레이더' '레지던트 이블' 시리즈의 경우는 세상이 놀랄만큼의 큰 흥행성적은 거두지 못했지만 블록버스터급 영화로서는 확실히 자리매김 했을 정도로 성공을 거두고 있다.

또한 할리우드가 침체에서 벗어나려고 비디오게임 산업으로 눈을 돌리며 이런 현상은 더욱 거세질 전망이다. 이미 블록버스터 제작자들이 전세계 시장에서 500억달러 규모에 달하는 비디오게임 시장에 이미 뛰어들었다.

비디오 게임보다 몇 배나 긴 역사를 가진 할리우드가 자본과 컨텐츠를 투입한다면 상상하기 어려울 정도의 블록버스터 게임들의 탄생을 기대해 볼 수 있다.

3. 미국 게임의 도약

올해 E3의 특징 중 하나는 미국 게임 제작사들의 도약이다. 그동안 스퀘어-에닉스.코나미.닌텐도.켑콤 등 일본을 대표하는 게임 제작사들에 비해 역사와 인지도가 낮았던 미국 제작사들은 일본 게임들이 지니고 있는 않는 특징있는 게임들을 발표하며 시장을 잠식해 나가고 있다.

우선 일본 게임들에 비해 '총알이 난무하는' 폭력을 강조했다. 미국내 최대 규모의 비디오게임 판매 유통망을 지닌 '게임 스톱(GameStop)'의 최다 판매 게임 순위 1~5위까지 3개의 게임이 '총을 쏘는 게임들(프로토 타입.콜오브 듀티4.헤일로3)'다.

이들 게임의 내용과 주제 모두가 잔인하고 폭력적이지만 일본 게임들에 비해 박진감과 생동감이 넘친다.

일본 게임들에 비해 난이도가 높다는 것도 장점이다. 개당 60달러를 호가하는 게임을 구입한 후 1주일만에 끝낼 수 있을 정도의 쉬운 게임은 마니아들에겐 충족감을 주지 못한다.

오타쿠 문화의 영향을 받아 다른 유저들과 같이하는 게임보다 혼자서 하는 게임을 주로 제작해 왔던 일본 제작사들과는 달리 미국 제작사들은 온라인 유저들을 위한 게임에 주력해온 것도 큰 장점으로 작용했다.

특히 '온라인 플레이어빌리티(Online Playablity)'가 뛰어난 MS사의 XBOX 360용 게임을 제작해오던 미국 제작사들은 지난 수년간의 노하우와 테크닉을 기반으로 일본 업체들을 압도하고 있다.

4. 구관이 명관

'캐슬바니아: 로드 오브 섀도우' '뉴 슈퍼마리오 브라더스 Wii' '파이널 판타지 14' '메탈기어 아케이드'등 수십년 역사의 게임들이 뛰어난 성능을 지닌 차세대 콘솔용으로 화려하게 부활했다.

'캐슬바니아: 로드 오브 섀도우'는 전통적인 2D 액션 게임의 이미지를 깨고 선굵은 3D 액션 게임으로 새롭게 탈바꿈했다. 이 게임의 개발을 위해 유럽과 동양의 개발팀이 힘을 모은 점도 눈에 띈다.

'뉴 슈퍼마리오 브라더스 Wii'는 기존작과 달리 여럿이 즐기는 방식으로 바뀌었다. 와이파이 기능을 통해 최대 4명이 함께 협력해 게임을 즐길 수 있으며 다른 게임 이용자를 집어 던지는 등 다양한 공격 방식도 등장해 눈길을 끈다.

'파이널 판타지 14'는 함께 개발 중인 '파이널 판타지 13'과 달리 온라인 게임으로 깜짝 등장했다. 게임 방식은 MMORPG(온라인 모험성장 게임)로 '플레이스테이션3'와 'PC'용으로 제작됐다.

'메탈기어 아케이드'는 '메탈기어 온라인'에 바탕을 두고 개발된 시리즈 최초의 아케이드 센터(오락실) 전용 게임이다. 다른 지역의 아케이드 센터와 가정용 콘솔을 인터넷으로 연결하는 시스템을 도입해 전세계 모든 유저가 장소에 구애받지 않고 온라인 게임을 즐길 수 있다.

소니 '갓 오브 워 3' 디렉터 스틱 애스무센 '비디오게임사에 한 획'
"시리즈의 완결편인 이번 작품은 비디오 게임의 역사에 획을 그을 작품이 될 것입니다."
올해 E3에서 최고의 관심사로 떠오른 소니 엔터테인먼트 아메리카(SCEA)의 차기작 '갓 오브 워 3(God of War 3)'의 디렉터 스틱 애스무센(사진)의 자신감은 대단했다.
그리스 신화를 배경한 액션 서사시 '갓 오브 워' 시리즈는 지난 2005년 첫 선을 보인 후 1000만장 이상의 판매고를 올리며 전세계 게임팬들의 사랑을 받아왔다.
애스무센 디렉터는 "이번 E3에서 공개된 5분 가량의 트레일러와 데모는 아직 완결되지 않은 테스트용에 가깝다"며 "완성 버전은 1080P(1080만화소)의 화질과 DTS 7.1 수준의 음향을 지원하는 작품으로 출시될 것"이라고 말했다.
그는 또 "기술적인 부분 이외에도 전편들에 비해 늘어난 캐릭터 드라마틱한 스토리 보강된 퍼즐 등 게임적인 요소의 보강에도 심혈을 기울였다"고 덧붙였다.
애스무센은 한인 팬들에 대한 성원에 감사의 메시지도 잊지 않았다. "이 시리즈는 출시 이래 일본 시장보다는 한국 시장에서 훨씬 더 많은 사랑을 받아왔다.
양국의 문화적 차이는 있겠지만 시장의 규모가 작은 한국에서 훨씬 더 많은 판매량을 보인 것은 이례적인 현상이다. 그만큼 한인팬들의 기대에 부흥하려 노력해 왔다. 앞으로도 많은 성원을 부탁한다."
황준민 기자 hjmn@koreadaily.com



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