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[J네트워크] ‘I See You’가 사라진 세상

영화 ‘아바타: 물의 길’(아바타2)이 새해 들어서도 여전히 인기다. 인류의 생존 기반인 바다를 훼손해선 안 된다는 생태적 메시지가 좋았지만, 영화 속 ‘I See You’란 대사에 마음을 빼앗겼다.   전편에서 주인공 제이크 설리와 외계종족 네이티리 사이에 이해·포용의 징표로 사용된 이 대사는 2편에선 부족 간 소통은 물론 해양동물과의 교감으로까지 확장됐다. 해양부족 여성은 암컷 툴쿤(고래를 닮은 해양동물)과 오랜만에 만나, 눈을 바라보며 모성(母性)에 대해 무언의 대화를 나눈다. 제이크 설리의 둘째 아들 로아크와 외톨이 툴쿤 파야칸의 교감 또한 눈을 통해 이뤄진다.   제임스 캐머런 감독은 지난달 일본에서 열린 기자간담회에서 시리즈를 관통하는 대사 ‘I See You’의 의미를 이렇게 설명했다.   “‘당신을 본다’는 단순한 지각 이상의 의미가 있다. 상대방에 대한 이해·존경·인정 등 다양한 뉘앙스가 함축돼 있다. 사랑이라는 더 깊은 의미를 가질 수도 있다. ‘아바타’ 시리즈를 통해 우리는 모두 지능과 감정을 가진 생물체로, 서로 연결돼 있다는 걸 그리려 한다.”   타인과의 소통은 눈을 바라보는 것에서 비롯한다는 뜻이다. 아프리카 줄루족은 ‘사우보나’(나는 당신을 봅니다)라는 인사에 ‘응기코나’(내가 여기 있습니다)라고 화답하는데, ‘I See You’가 여기서 착안한 대사인지도 모르겠다.   영화를 보고서 자못 궁금해졌다. 우리는 과연 얼마나 자주 서로의 눈을 바라보며 살아가고 있는 걸까.   지하철과 버스에선 사람들이 모두 이어폰을 꽂은 채 스마트폰을 들여다보는 게 흔한 풍경이 됐다. 식당에서도 동료들끼리 음식이 나오길 기다리며 대화는커녕 각자 스마트폰을 보는 게 이젠 놀랍지 않다. 어떤 모바일 키오스크 서비스는 “종업원 눈을 마주치며 음료 주문하는 게 부담스럽지 않냐”는 광고까지 냈다. 눈 마주치는 건 고사하고 통화도 불편하다며, 메신저로 용건을 알려 달라는 젊은 직원도 수두룩하다.   “수업 시간에 조별 토론 준비를 시켰더니, 학생들이 아무 말도 않고 메신저 단체대화방을 만들어 거기서 의견을 나누고 있더라”는 어느 대학교수의 경험담은 젊은이들 사이에 눈을 마주치지 않는 소통이 얼마나 평범한 일상인가를 극명히 보여준다.   김범석 교수(서울대병원 종양내과 의사)는 『어떤 죽음이 삶에게 말했다』에서 “두 줄로 나란히 마주 보고 앉아 메신저 단톡방으로 토론하는 의대생들이 장차 어떤 의사가 될지 두렵다”고 적었다. 스마트폰과 모니터만 들여다보며, 환자와 제대로 소통하지 못하는 의사가 늘어나지 않을까 하는 그의 걱정에 마음 한구석이 갑갑해진다.   눈 마주침이 사라진 건 취재 현장도 마찬가지다. 속보 경쟁 때문에 취재원의 코멘트를 받아치느라 좀처럼 고개를 들지 못하는 기자가 많다. 취재원과 기자가 눈을 마주치고 대화하지 못하는 상황에서 심도 있는 질문과 답변이 오가기는 힘들다.   영화 ‘인터스텔라’(2014) 개봉 때 한국 기자들과 만난 크리스토퍼 놀런 감독은 자신의 답변이 통역을 거치는 시간에 그림 한 장을 그렸다. 기자들이 타자수처럼 노트북에 그의 말을 받아치는 모습이었다. 그런 모습이 얼마나 이상해 보였길래 그림까지 그렸을까. 외국 배우·제작진이 내한할 때, 국내 관계자들은 “한국 기자들은 질문하는 짧은 시간을 제외하곤 답변을 곧바로 노트북에 타이핑한다. 당신들을 환영하지 않거나, 대화에 관심이 없어서가 아니다”라고 미리 당부한다고 한다.   눈과 얼굴을 거치지 않고도 소통과 업무에 별 지장이 없는 시대다. 이제 비대면은 거스를 수 없는 대세가 됐다. 하지만 상대방과 눈빛을 주고받는 행위가 인간다움의 필수 조건이란 사실엔 변함이 없다. 서로 눈을 바라보며 마음의 문을 열지 않고서는 진정한 의미의 관계 맺기가 불가능할 것으로 믿는다. 아무리 채팅 앱 기능이 발전한다 해도 대화 중 오가는 눈빛과 표정의 변화, 미간과 동공의 움직임, 목소리 톤, 숨소리 등은 기계적 신호로 전달할 수 없다. 이런 무언의 메시지가 백 마디 말보다 더 많은 것을 표현할 때가 많다.   사람들이 눈 마주치는 걸 부담스러워 하고, 필요하지 않다고 여기다가 결국 정서적 소통과 공감 능력, 타인에 대한 감수성이 퇴화하는 세상이 오지는 않을까. 칭얼대는 아이를 어르지 않고 스마트폰을 떠안기는 부모가 많아지고 있는 걸 보면, 그런 세상은 그리 먼 미래의 일이 아닐지도 모르겠다. 정현목 / 문화부장J네트워크 스마트폰 아바타 메신저 단체대화방 제이크 설리 마음 한구석

2023-01-27

원주민들, 영화 ‘아바타2’ 보이콧

최근 개봉해 흥행 중인 영화 ‘아바타:물의 길’(아바타2)이 식민주의를 백인의 관점에서 미화하고 낭만화한다며 아메리칸 인디언 부족들이 관람 거부 보이콧 운동을 시작했다고 LA타임스가 20일 보도했다.   LA지역의 단체에서 활동하고 있는 나바호족 출신의 유에 버게이 활동가는 트위터에 글을 올려 ‘아바타2’가 ‘문화적 전유’와 ‘백인 구원자 콤플렉스’를 만족하게 하는 영화라면서 보이콧을 촉구했다. ‘문화적 전유’는 어느 한 집단의 구성원이 다른 집단의 문화를 해당 문화에 대한 이해 없이 차용하는 것을 말한다. 또 ‘백인 구원자 콤플렉스’는 백인이 항상 원주민을 구원하고 위기를 해결해준 존재였다는 사고방식을 의미한다.   ‘아바타’ 1편은 외계 행성 판도라의 원주민 나비족과 이 행성을 식민지로 만들려는 지구인의 대결을 그렸다. 주인공인 전직 백인 해병대원 제이크 설리는 1편에서 나비족을 돕다가 원주민의 일원이 되고 2편에서도 이런 갈등 구조는 유지된다.   ‘아바타’ 시리즈를 만든 제임스 캐머런 감독은 2012년 한 인터뷰에서 이 영화에 대해 “아메리카 식민지 초기 북미와 남미의 역사를 재구성한 SF”라고 밝혔다. 그러면서 당시 아메리카 대륙을 침략한 유럽인을 영화 속 지구인에, 원주민을 나비족에 빗댔다고 설명한 바 있다.   하지만 아메리칸 원주민 출신 민권 변호사 브렛 채프먼은 “‘아바타’ 이야기의 핵심은 백인 구세주 이야기”라며 “그저 돈을 벌기 위한 영화”라고 깎아내렸다.   원주민 후예인 TV 작가 켈리 린 댄젤로는 ‘아바타2’를 보지 말고 영화 관람료를 어려움을 겪는 원주민 공동체에 기부해달라고 당부하기도 했다.   일부 원주민은 ‘아바타2’가 북미 인디언과 뉴질랜드 원주민 마오리족의 전형적인 특징을 백인 관점으로 해석한 뒤 영화 속 나비족에 획일적으로 투영했다면서 이러한 묘사는 원주민에 대한 인종차별적 고정 관념을 유지한다고 주장했다.   마오리족 체니 풀은 “‘아바타2’의 나비족 묘사는 식민주의의 또 다른 사례일 뿐”이라며 “이 영화는 실제 원주민 문화에 깃든 고통의 역사를 경시하고 매우 낭만적으로 만든다”고 말했다. 장연화 기자식민주의 원주민 원주민 나비족 아메리칸 원주민 아바타 이야기

2022-12-21

‘아바타2’ 4억3450만불 벌었다

역대 최고 흥행작 ‘아바타’ 이후 13년 만에 돌아온 후속작 ‘아바타:물의 길’(‘아바타2’)이 개봉 첫째 주 4억3450만 달러에 가까운 박스오피스를 기록했다.   ‘아바타2’ 배급사인 월트디즈니는 18일 이 영화의 1주차 글로벌 티켓 매출이 4억3450만 달러로 집계됐다고 발표했다.   ‘아바타2’는 지난 14일 한국을 시작으로 전세계에서 순차적으로 개봉했다.   북미 극장가에서 벌어들인 박스오피스는 1억3400만 달러, 중국 등 나머지 지역의 티켓 판매액은 3억50만 달러였다.   다만, ‘아바타2’의 개봉 첫 주 박스오피스는 당초 예상치에는 못 미쳤다.   북미 오프닝 성적은 ‘닥터 스트레인지:대혼돈의 멀티버스’(1억8740만 달러), ‘블랙 팬서:와칸다 포에버’(1억8100만 달러), ‘토르:러브 앤 썬더’(1억4420만 달러) 등 마블 영화 3편에 밀려 올해 4위를 기록했다.   글로벌 박스오피스 기준으로는 코로나19 이후 개봉한 할리우드 블록버스터 영화 중 3위다.   로이터 통신은 “‘아바타’ 속편의 박스오피스가 전세계적으로 5억 달러를 넘을 것으로 전망됐으나 예상치에 미치지 못했다”고 전했다.   AP 통신은 “‘아바타2’가 많은 사람이 추정했던 것만큼의 큰 파문은 일으키지 못했지만, 주말 극장가 박스오피스에 활력을 불어넣는 데 도움을 줬다”고 진단했다.   디즈니는 ‘아바타2’의 제작·홍보비를 공개하지 않았으나, 이 영화를 만든 제임스 캐머런 감독은 손익분기점을 20억 달러로 추정했다.   역대 흥행 1위인 ‘아바타’의 글로벌 박스오피스는 29억2000만 달러다.아바타 박스오피스 글로벌 박스오피스 북미 극장가 1주차 글로벌

2022-12-18

13년 만에 귀환한 ‘아바타’…디즈니사 속편 예고편 공개

외계행성 판도라의 푸른 바다가 손에 잡힐 듯 눈 앞에 펼쳐지자 무의식적인 탄성이 쏟아졌다. 10일 애너하임 컨벤션센터에서 열린 디즈니 팬 축제 ‘D23 엑스포’ 행사에서다.   행사의 마지막을 장식한 작품은 13년 만에 개봉하는 아바타 속편이었다. ‘아바타:물의 길’(이하 ‘아바타2’) 타이틀이 대형 스크린에 뜨자 팬들은 기다렸다는 듯 환호성을 질렀다.   2009년 세계 영화계에 3D 시대를 열었고, 아직 이를 능가하는 작품이 없다고 평가받는 아바타가 드디어 공식적으로 귀환을 알린 것이다.   호주에서 작업 중인 제임스 캐머런 감독은 온라인으로 인사했지만 샘 워딩턴, 조이 살다나, 시고니 위버. 스티븐 랭 등 출연 배우가 무대에 한꺼번에 올랐다.   캐머런 감독은 “드디어 아바타2를 완성하게 돼 매우 흥분된다. 모두가 오랫동안 (이 영화를) 기다렸다는 것을 안다”며 “우리는 여러분에게 (3D 영상을) 보여줄 것이고 여러분이 그 가치를 판단하면 된다”고 말했다.   그의 말이 끝나자 디즈니 직원들은 7000여 좌석을 꽉 채운 팬에게 3D 전용 안경을 나눠줬고, 불이 꺼지자 영화 속 배경인 판도라 행성의 바다가 화면 밖을 뚫고 나와 넘실거렸다.   새롭게 공개된 예고편은 총 6개 장면으로 구성됐다. 행성 원주민 부족 나비족이 산호초와 물고기로 가득한 바닷속을 헤엄치는 모습과 대형 수중 생물을 타는 장면이 실제처럼 눈앞에서 펼쳐졌다. 주인공 설리와 네이티리 가족에게 닥친 위기 등 줄거리를 짐작해볼 수 있는 일부 장면도 이번 예고 동영상에 포함됐다.   설리 역의 워딩턴은 “아바타2는 가족을 지키는 것에 대한 이야기를 다룬다”며 “우리는 코로나19를 겪으며 가족과 사랑이 가장 중요하다는 것을 깨달았고 이런 내용을 영화에 녹여냈다”고 설명했다.   디즈니는 아바타2 새 예고편의 유출을 막기 위해 팬들의 동영상 촬영을 엄격히 금지했다. 이날 행사가 끝난 뒤 트위터 등 온라인에도 공개하지 않았다.  아바타2는 12월 16일 극장에서 개봉한다.디즈니사 아바타 디즈니사 속편 외계행성 판도라 세계 영화계

2022-09-12

메타버스서도 에어조던 신을까…나이키, 온라인상표권 추진

메타버스서도 에어조던 신을까…나이키, 온라인상표권 추진 '점프맨' 'Just Do It' 등 7개 로고 대상       (서울=연합뉴스) 이의진 기자 = 메타버스 아바타가 '점프맨' 로고가 찍힌 에어 조던 시리즈 신발을 신고 다니는 날이 올까. 3일(현지시간) 미국 경제매체 CNBC에 따르면 나이키가 메타버스 진출을 염두에 두고 7개 로고에 대해 상표 출원을 추진하고 있다. 미국 특허청(USPTO)에 따르면 나이키는 지난달 27∼28일 이틀간 나이키 로고를 포함해 'Just Do It', '에어 조던', '점프맨' 등 7개 로고에 대해 상표 등록 신청서를 제출했다. 이같은 움직임은 메타버스에서 운동화·의류를 본격적으로 판매하기 위한 밑 작업으로 보인다. 실제로 제출된 '점프맨' 로고의 신청서를 보면, 상표 설명에 "다운로드할 수 있으며 온라인 가상 세계에서 이용하는 신발·의류·모자·가방·스포츠용품 등 가상 상품", "해당 가상 상품을 판매하는 온·오프라인 소매점" 등의 내용이 담겨 있다. 나이키는 지난달 23일에는 메타버스에서 이용될 신발 등 가상 제품 디자인 인력을 충원하는 공고를 내기도 했다.       나이키는 현재 구체적 메타버스 전략을 밝히지 않고 있다. 그러나 나이키에 정통한 한 소식통은 메타버스가 회사의 우선 과제며, 앞으로 몇 달간 가상 세계를 겨냥한 여러 전략을 내놓을 것이라고 밝혔다. 업계에서도 나이키가 메타버스 시대를 준비하고 있다는 분석이 나온다. 상표 전문 변호사 조시 게르벤은 "나이키가 새로운 시대를 위해 자사 상표권을 보호하는 것"이라면서 "나이키는 주력 상표의 등록을 새롭게 신청하고 있는데, 이는 가상 의류, 신발 등을 가상 세계에서 출시하고 판매할 계획임을 밝히는 것"이라고 말했다. 최근 가상 세계에 진출하려는 나이키의 움직임이 이어지고 있다. 앞서 2019년 5월에도 나이키 조던 브랜드가 온라인 게임 포트나이트와 제휴해 게임 캐릭터가 해당 브랜드 운동화를 신었다. 메타버스 기반 게임 로블록스와 여러 번 협업하기도 했다. pual07@yna.co.kr (끝)     <저작권자(c) 연합뉴스, 무단 전재-재배포 금지>온라인상표권 메타버스 나이키 온라인상표권 메타버스 진출 메타버스 아바타

2021-11-07

위축된 포르노 사업…입체 영상으로 승부

7월 어느날 오후 4시. 밸리 캐노가 파크에 위치한 허슬러 스튜디오. 5피트6인치의 체격에 비해 가슴이 유난히 큰 여배우 닉키 헌터가 분장실에 앉아 있다. 올해 30살이 된 그녀의 직업은 포르노 배우다. 촬영장 안내를 맡은 허슬러의 언론담당 맬리사 보라그노가 주의를 줬다. "옷을 벗고 다니는 배우들을 봐도 너무 놀라지 마세요." 말이 끝나자 마자 다른 여배우가 들어섰다. 실오라기 하나 걸치지 않았다. 위도. 아래도. 기자의 얼굴이 붉어졌다. #노이즈 마케팅 분장실 다른 한 쪽으로 남자 주인공역을 맡은 에릭 스미스가 걸어 갔다. 주위의 시선에 아랑곳 하지 않고 담담하게 하체를 가리고 있던 속옷을 벗었다. 경기침체는 포르노 업계도 피해가지 못했다. 통상 주연 배우들은 하루 촬영에 1000달러를 벌었지만 지금은 700달러에도 기꺼이 옷을 벗는다. 보조 배우들은 일당 400달러 그나마 남자 배우들은 100달러 정도 수입이 적다. 분장사가 주요 부위를 제외한 온 몸에 파란 스프레이를 뿌렸다. '아바타'로 분장하기 위해서다. 허슬러의 첫 3D 포르노 영화로 기록될 이번 작품은 3D 돌풍을 가져 온 제임스 캐머런 감독의 '아바타'를 패러디한 포르노다. 패러디는 원작의 엄숙함을 조롱한다. 영화 아바타 결말의 20년 후. 나비족은 더 이상 평화를 사랑하는 부족이 아니다. 성적욕망을 지속하기 위해 비아그라-태니움이라는 푸른 광석을 캐고 인간은 나비족의 성 노예로 전락했다는 스토리다. 기자가 물었다. "제임스 캐머런은 알고 있나요. 자신의 작품이 포르노로 제작되고 있는데요." 허슬러의 제작감독인 롭 스미스가 나섰다. "모를 겁니다. 하지만 미국의 패러디 법을 세심하게 검토했어요. 물론 캐머런이 소송을 할 수도 있지요." 소송이라도 걸리면 일종의 노이즈 마케팅이 되겠다는 생각이 들었다. #차별화로 승부 일반 영화에 비해 3D 영화는 제작비가 많이 든다. 포르노 영화라고 예외는 아니다. 일반 포르노의 편당 제작비는 2만5000달러 수준. 3D 촬영은 장비 대여료가 비싸 제작비가 2배 이상 든다. 허슬러는 '모험'을 택했다. 이번 촬영엔 배우가 12명 엑스트라가 10명이나 동원된다. 그야말로 대작 포르노다. 허슬러가 승부를 거는 이유는 있다. 인터넷이 문제다. 인터넷에는 무료 성인물이 범람하고 있다. 처음 인터넷이 등장할 때 포르노 산업은 주목을 받았다. 하지만 무료 콘텐트의 홍수 속에 포르노 업계는 새로운 수익모델을 찾지 못해 방황하고 있다. 롭 스미스 제작감독이 말했다. "포르노도 콘텐트 차별화가 필요합니다. 배우 2명이 소파에서 찍는 무료영상과 무언가 달라야 돈 내고 보지요. 3D 영상이 돌파구가 될 것으로 기대하고 있습니다." #깊이를 느껴야 배우들의 '아바타' 분장이 늦어지면서 촬영이 오후 8시를 넘겨서야 시작됐다. 3D촬영은 입체감을 살리기 위해 배우의 동선도 일반 촬영과 다르다. 숲을 거니는 연기도 한 명은 앞에 다른 한 명은 멀리 뒤로 떨어져 자리를 잡는다. 그래야 3D 영상의 깊이를 느낄 수 있다. 새벽 1시. 감독과 배우들이 JVC에서 만든 46인치 3D TV 앞에 모여 연기에 대해 의견을 교환했다. 3D 화면을 보려면 특수 안경을 껴야한다. 기자도 안경을 쓰고 3D TV를 들여다 봤다. 입체감은 있지만 생동감이 크게 떨어졌다. 영상이 눈 앞으로 튀어나오기 보다는 유리상자 속에서 벌어지는 듯한 느낌이다. 시간이 지나면서 기자를 자극했던 말초신경들도 무뎌졌다. #3D의 현재와 미래 사람의 눈은 왼쪽과 오른쪽이 보는 영상이 다르다. 그래서 사물을 3D로 본다. 이번 촬영에 사용된 3D 카메라도 렌즈가 두 개다. 사람의 두 눈 사이 간격만큼 각각의 렌즈를 떨어뜨려 영상을 분리해 촬영한다. 하지만 아직 약점이 있다. 근접촬영이 안된다. 카메라가 피사체 3피트 이내로 들어가면 초점이 흐려져 버린다. 클로즈업으로 바짝 당겨 생생한 표정을 담아야 하는 포르노 촬영에는 보완이 필요하다. 또 기존의 3D 카메라는 부피가 크다. 격렬하게 움직이는 배우들의 다양한 체위변화를 역동적으로 잡기에는 역부족이다. 창작감독 드류 로젠펠브가 업계의 희망을 전했다. "파나소닉에서 저가에 소형 3D 캠코더가 나온다고 합니다. 출시만 기다리고 있습니다." 오히려 저가의 가정용 3D 캠코더가 나오면 3D TV도 성공할 수 있겠다는 생각이 들었다. 소비자들은 자신들이 찍은 걸 보고 싶어할테니까. 이용자가 콘텐트를 만들어 가는 세상이다. 애플의 아이폰은 그렇게 성공했다. ■왜 '밸리' 일까?…할리우드와 가까워 중심지 성장 포르노 산업의 매출 규모는 연간 130억 달러로 추산된다. 전 세계로 범위를 넓히면 970억 달러다. 폭스 방송의 보수 독설가 글렌 벡의 표현을 빌리면 마이크로소프트 구글 아마존 아베이 야후 애플 등의 매출 전체를 합친 것 보다 더 많다. 밸리는 1970년대 부터 포르노 산업의 중심지가 됐다. 경기 침체 전인 2007년에는 한 해 6000편이 이 지역에서 만들어졌다. 정식 등록된 포르노 배우만 1200여명에 달한다. 기자가 물었다. "왜 밸리일까요. 왜 밸리에서 포르노 영화 산업이 성행하는 걸까요." 허슬러의 드류 로젠펠브가 답했다. 그는 이번 촬영의 창작감독을 담당한다. "할리우드 때문입니다. 사람도 장비도 쉽게 이용할 수 있으니까요." 영화업계에서는 포르노 밸리를 할리우드의 마이너리그로 보는 시각도 있다. 옆 동네 할리우드가 낳은 사생아라는 설명이다. ■3D 포르노의 역사, 69년 극장용 '스튜어디스' 대박 캐머런 감독의 '아바타'는 제작비 2억3700만 달러로 전 세계에서 27억 달러를 벌었다. 하지만 3D 포르노의 성공은 이보다 40년을 앞서간다. 1969년 '스튜어디스'(항공사 승무원)라는 제목의 극장용 3D 포르노 영화가 10만 달러의 제작비를 들여 만들어졌다. 이 영화는 예산의 300배에 가까운 2700만 달러를 벌어들였다. 물가를 감안하면 2010년 돈 가치로는 1억4100만 달러다. 김기정.진성철 기자 kijungkim@koreadaily.com

2010-07-12

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