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[기자의 눈] e스포츠도 스포츠일까?

우훈식 뉴미디어국 기자

우훈식 뉴미디어국 기자

세계 최대 스포츠 이벤트인 하계 올림픽이 7월 프랑스 파리에서 열린다. 그런데 7월에는 올림픽 말고 또 하나의 세계적 스포츠 이벤트가 예정돼 있다. 바로 사우디아라비아 리야드에서 열리는 e스포츠 대회, ‘e스포츠 월드컵(Esports World Cup.EWC)’이다. EWC는 세계적으로 유행하는 비디오게임 총 19개 종목이 개인 및 팀전으로 진행된다. 총상금은 6000만 달러로 세계 최대 e스포츠 대회가 될 전망이다.  
 
이 대회는 특히 인터넷과 비디오게임에 친숙한 젊은 세대에게 관심이 높다. 게임 종목이 전례 없이 다양하기 때문이다. e스포츠의 인기는 매년 높아지고 있다. 리서치앤드마켓은 지난 2022년 전 세계 e스포츠의 시장 규모를 13억9000만 달러로 추산했다. 또 2030년까지 시장 규모가 매년 평균 16.7% 성장할 것으로 내다봤다. 규모는 물론 명성도 높아지고 있다. 특히 지난 2018년 자카르타.팔렘방 아시안 게임과 2022년 항저우 아시안 게임에 e스포츠가 연속 대회 종목으로 선정돼 화제가 되기도 했다.
 
다만 특정 세대를 제외하면 e스포츠가 생소한 것이 사실이다. EWC 같은 세계적인 대회에도 부정적 시선이 존재한다. 그중 하나는 e스포츠가 과연 스포츠냐라는 점이다. e스포츠계의 세계적 스타인 T1 소속 리그오브레전드 프로게이머 ‘페이커(이상혁)’ 선수와 그의 팀이 아시안 게임에서 금메달을 획득해 병역 면제 혜택을 받았을 때 논란이 된 것도 이런 이유 때문일 것이다.
 
이는 스포츠에 대한 정의와 관점에 따라 다를 수 있다. 전통적인 스포츠가 신체 활동 위주라면, e스포츠는 주로 정신적 활동 및 디지털 기술에 의존한다. 이 기준은 스포츠의 정의를 확장하는 논의의 중심이 되기도 한다. 또 기술적 환경에서도 차이가 있다. e스포츠는 전통 스포츠와 달리 컴퓨터와 인터넷, 게임 소프트웨어 등 기술적인 환경에 크게 의존한다.  
 


기업이 대회 운영에 직접 관여한다는 것도 비판 대상이다. 예를 들어 게임 캐릭터의 능력치 밸런스와 같은 형평성 문제가 발생할 수 있다. 또 대회 종목으로 선정된 게임 회사가 하루아침에 파산하고 서버가 닫힌다면 선수들은 당장 승부를 가릴 방법이 없다. 대중적 인기를 고려해 종목을 선정하다 보니 대회마다 종목이 바뀔 수 있다는 점도 지속성 측면에서 단점이다.
 
그러나 이 같은 지적에도 게임의 스포츠화에 대한 지지가 높은 것은 유사성이 더 많기 때문일 것이다. 우선 e스포츠도 전통적인 스포츠와 마찬가지로 경쟁이 중심이다. 선수들은 전략을 세우고 기술을 연마하며 승리를 목표로 경쟁에 나선다. 좋은 성적을 위해서는 고도의 집중력, 빠른 반응 속도, 그리고 종목에 대한 깊은 이해가 필요하다. e스포츠 선수도 체계적인 훈련을 통해 실력을 향상하며 때론 신체 훈련도 병행한다.
 
스포츠에는 팬이 빠질 수 없다. e스포츠도 세계적으로 두꺼운 팬층을 보유하고 있다. e스포츠 대회는 대회장뿐만 아니라 온라인 스트리밍 등을 통해서도 많은 관중을 끌어모은다. 또 프로팀, 리그, 국제 대회 등 체계적인 구조를 갖추고 있고 대회 룰 또한 엄격하다.  
 
스포츠는 전통적인 관점에서 신체 활동과 경기 규칙이 중요하다. 하지만 이 정의는 시간이 지나면서 변화하고 확장될 수 있다. 현대는 정신적 요소와 전략적 사고 또한 중요한 부분으로 인정하고 있다. 체스, 포커 등 두뇌 스포츠가 스포츠로 인정받는 것도 이런 이유다.  
 
일부 비판에도 불구하고 많은 국가와 스포츠 기관들이 e스포츠를 공식 스포츠로 인정하는 추세다. e스포츠의 중요성과 영향력을 반영한다는 의미일 것이다. e스포츠계의 치열한 경쟁과 팬 문화를 고려한다면, e스포츠도 현대 스포츠의 한 형태로 인정받을 만한 가치가 충분하다.  

우훈식 / 뉴미디어국

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