[인터뷰] '쓰리디타다' 윤현모 대표, "메타버스 공간 내 자유로운 창작 활동 가능하게 할 것"
2023년 현재 메타버스에 대한 비전이 범세계적으로 매우 활발하게 제시되고 있다. 특히 게임, 엔터테인먼트 등의 분야에서 초석을 다진 이후 시간이 지날수록 교육, 의료, 경제, 환경 등 다방면으로 확대돼 가는 추세다. 무엇보다 현실 세계에서 이룰 수 없는 꿈들을 완성할 수 있다는 점, 현실 세계에서 겪어보지 못한 새로운 공간을 경험할 수 있다는 점에서 메타버스가 긍정적이라는 평가다. '쓰리디타다(3D타다)'는 이러한 메타버스의 강점을 적극 활용하며 업계 내 두각을 나타내고 있다. 3차원(3D) 모델링 소프트웨어(SW) 개발기업으로 최근 '2022·2023 UIA 골든큐브어워즈(UIA Architecture & Children Golden Cubes Awards)' 참가하며 '우리 동네 3D 지도 만들기'로 대한민국 최우수상 수상의 영예를 안아 관심을 모은 바 있다. 다음은 쓰리디타다 윤현모 대표와의 일문일답. Q1. 쓰리디타다는 어떤 기업인지 설명 부탁드립니다. A. 쓰리디타다는 독보적인 3D 모델링 엔진과 하이브리드 변환 기술을 보유한 메타버스 원천 기술 스타트 업입니다. 자사 기술을 통해 창작된 자산들은 창작자 생태계를 기반으로 한 모든 형태의 메타버스 플랫폼에서 활용할 수 있습니다. 쓰리디타다의 기술은 '누구나(Anyone)', '쉽게(Easy)', '빠르게(Fast)' 등의 세 가지라고 정의할 수 있습니다. 실제로 누구나 아주 손쉽게 배우고 빠르게 결과물을 만들어서 메타버스 플랫폼 활동을 가능하게 하는 것이 특징입니다. 쓰리디타다는 국내에서 유일하게 복셀 기반의 3D 모델링 엔진 기술을 보유하고 있는데 가장 쉽게 원하는 형태의 3D 모델링 변환이 가능합니다. 이 기술 기반의 3D 모델링 소프트웨어 '타다크래프트(TadaCraft)'를 지난 2019년 8월에 출시한 바 있습니다. Q2. 타다크래프트가 어떤 소프트웨어인가요? 그리고 4월 출시 예정인 3D샐러드는 무엇인지도 설명해주세요. A. 가상공간을 설계하고 3D 콘텐츠를 만드는 3D 모델링 작업이 사실 어렵고 시간도 많이 소요됩니다. 실제로 해당 작업은 소수의 3D 디자이너에게만 집중되어 왔던 것이 사실입니다. 이런 이유로 쓰리디타다는 메타버스와 크리에이터 이코노미 확장성에 장애가 되는 이러한 문제를 해결하기 위해 타다크래프트를 개발, 출시했습니다. 타다크레프트는 3D 프린팅을 비롯해 메타버스 콘텐츠를 제작할 수 있는 3D 모델링 프로그램입니다. 마치 블록놀이를 하는 것처럼 큐브, 레고 형태 블록을 쌓거나 붙이는 방식을 갖추고 있습니다. 간단한 교육만 받으면 타다크래프트를 통해 자신이 만든 3D 모델링을 메타버스 플랫폼에 직접 올려 이용할 수 있습니다. 그리고 올해 4월 출시 예정인 '3DSalad'는 누구나 쉽고 빠르게 3D 콘텐츠 자산을 창작, 편집, 공유할 수 있는 웹 기반 플랫폼입니다. 맥스와 마야 등 3D 전문 소프트웨어 프로그램을 이용하지 않아도 누구나 라이브러리 및 저작도구를 이용해 3D 모델링을 완성하고 메타버스 플랫폼에 공유할 수 있도록 도울 것입니다. Q3. 쓰리디타다 창업 동기가 무엇인가요? A. 15년 동안 대기업, 중견기업에서 상품 기획 및 신사업 기획 업무를 담당했습니다. 그러던 중 지난 2013년 버락 오바마 전 미국 대통령의 연두교서에서 10대 유망 기술 중 하나로 3D 프린팅이 언급된 것을 알게 돼 관심을 가졌습니다. 그런데 3D 프린팅 산업계를 살펴본 결과 관련 장치 개발에만 집중할 뿐 3D 모델링 소프트웨어는 전문가용만 활용되고 있었습니다. 이는 3D 프린팅의 대중화라는 최종 목표에 도움이 되지 않는다고 판단했습니다. 그래서 누구나 쉽게 3D 디자인을 수행할 수 있는 3D 모델링 소프트웨어를 개발하겠다는 마음을 품었습니다. 이를 통해 3D 프린팅 산업의 대중화를 견인할 수 있겠다고 생각하여 창업을 결심한 것입니다. Q4. 쓰리디타다를 통해 대표님이 이루고 싶은 사업 목표는 무엇입니까? A. 에듀테크 기업으로 시작한 가운데 전 세계에 메타버스 활용 사례가 급증하며 자연스레 사업을 확장하고 있습니다. 메타버스 사용자 80% 이상이 알파와 제트 세대로 이루어져 있는 만큼 교육시장과 매우 가까이 연결되어 사업 확장에 매우 이상적인 상황이라고 할 수 있습니다. 수년 전 연세대학교 응용 뇌인지 연구실과 함께 타다크래프트 활용으로 창의력 증진에 탁월한 강점을 지닌 기술임을 입증하게 되어 2019년 PC용 SW 타다크래프트 출시 이후 초·중·고등학교에서 3D 프린터 기반 메이커 교육과 실감형 콘텐츠 기반 교육 등에 활용되면서 아이스크림 에듀 등 교육기업과 손잡고 메타버스 전용 콘텐츠도 개발했습니다. 공교육 시장 뿐 아니라 대학교육까지 확장하여 취업 준비를 위한 인지교육과 B2B관련 기업 인지 교육까지 교육사업의 다각화를 도모할 것입니다. 따라서 저희 쓰리디타다는 다양한 연령대의 사람들이 스트레스 없이 자유롭고 즐거운 창작 활동을 통해 행복한 시간을 영위하고 행복한 마음을 서로 나누기를 소망합니다. 김진우 기자 ([email protected])인터뷰 메타버스 쓰리디 메타버스 콘텐츠 메타버스 플랫폼 메타버스 원천