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'변화 선택' 라이엇 게임즈, LOL e스포츠 수익 모델 신규 도입...GRP 조성

[사진]OSEN DB.

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[OSEN=고용준 기자] 라이엇 게임즈가 LOL e스포츠의 수익 모델을 재편해 지속 가능성 확보에 나선다. 기존 방식 보다 투자를 더 확대해 팀들에게 고정 금액을 약속했고, 한 발 더 나아가 디지털 콘텐츠 수익 배분을 통해 생존에서 더 진보한 팀 스포츠의 경쟁력 제고를 시도한다. 

라이엇 게임즈는 15일 공식 홈페이지와 보도자료를 통해 2025년부터 리그 오브 레전드 이스포츠 전략을 조정해 새로운 수익 모델을 도입하겠다고 발표했다. 

리그 오브 레전드를 개발, 서비스하고 있는 라이엇 게임즈의 e스포츠 부문 사장을 맡고 있는 존 니덤은 15일 홈페이지에 글을 올려 LOL e스포츠 수익 모델을 전면 개편할 것이라며 이에 따른 구체적인 방안을 제시했다. 

존 니덤 사장은 14년 전 LoL 이스포츠가 출범한 이래 전례 없는 성장을 이룩하고 발로란트 챔피언스 투어라는 두 번째 대규모 이스포츠를 출범시켰다며, 이 과정에서 “무엇이 효과적이고 솔직하게 무엇이 그렇지 않은지 많이 배웠다”고 말했다. 그는 “LOL이라는 게임이 장기간 많은 사랑을 받을 수 있었던 데에는 LOL 이스포츠가 기여한 바가 크다고 믿으며, 이 때문에 매년 LOL e스포츠에 수억 달러를 투자하고 있다”고 밝혔다. 



e스포츠에 ‘겨울’이 찾아오고 있다는 일각의 주장에 대해 존 니덤 사장은 “몰락이 임박했다는 생각은 과장되었다고 믿는다”며, 미드시즌 인비테이셔널(MSI) 및 월드 챔피언십의 분당 평균 시청자 수(Average Minute Audience; AMA)가 각각 전년 대비 58%, 65% 올랐다고 설명했다. 뿐만 아니라 아시안 게임에서 한국 대표팀이 금메달을 획득하고, 지역별 LoL 이스포츠의 AMA 역시 2023년 기준 전년 대비 16%의 성장률을 보이는 등 그 어느 때보다 커뮤니티의 관심이 크다고 역설했다. 

[사진]OSEN DB.

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라이엇 게임즈는 이번에 LoL e스포츠에 도입되는 비즈니스 모델을 통해 라이엇 이스포츠의 성과를 팀과 함께 누리고, 팀과 리그가 공통된 경제적 유인 속에서 움직이면서, 팀들로 하여금 지속 가능한 경영을 위해 예측할 수 있는 수준에서 수익이 배분되게끔 하는 것을 목표로 한다고 말했다. 

이에 따라 새로운 비즈니스 모델 하에서 팀들은 일정 규모의 고정 금액에 더해 LoL e스포츠 디지털 콘텐츠 수익의 일부를 배분받게 된다. 새로운 비즈니스 모델은 LCK(League of Legends Champions Korea; 한국)와 LCS(League of Legends Championship Series; 북미), LEC(League of Legends EMEA Championship; EMEA)에 2025년부터 적용된다. 

지금까지 팀들은 참가비를 내고 리그에 진입한 뒤, 리그에서 창출된 매출의 50%를 배분받는 구조였다. 이 매출은 대부분 스폰서십(기업 후원)에 의존하는 형태였고 경제 상황에 따라 쉽게 흔들릴 수밖에 없었다.

2025년부터 LCK, LCS, LEC에 참가하는 LOL e스포츠 팀들에게 적용될 새로운 비즈니스 모델의 중심에는 디지털 콘텐츠 수익이 자리하고 있다. 새로운 모델은 수익 공유 체계에서 기업 후원 수익에 과도하게 의존하지 않으면서도, 기업 후원보다 상한이 더 높으며 불황에 덜 흔들리는 디지털 콘텐츠 매출을 주 수입원으로 삼고 있다. 

라이엇 게임즈는 디지털 콘텐츠 매출을 팀들에게 배분함으로써 팀과 리그는 모두의 이득을 위해 매출 극대화를 추구하게 되기 때문에 진정으로 힘을 합칠 수 있다고 기대했다. 

수익이 배분되는 방식에도 변화가 생긴다. 과거에는 MSI와 월드 챔피언십과 같은 국제 대회에 참가하는 팀만 해당 디지털 콘텐츠로부터 수익을 누릴 수 있었다. 따라서 이런 수익을 공유받을 수 있는 팀들은 한 시즌에 전 세계적으로 20~30개에 불과했다. 

라이엇 게임즈는 디지털 콘텐츠 기반 수입원이 티어1 대회 생태계를 포괄적으로 아우를 수 있도록 LoL 이스포츠 디지털 수익을 적립해서 3가지 기준에 따라 팀에 분배하는 글로벌 매출 풀(Global Revenue Pool; GRP)을 조성하기로 했다. 

[사진]OSEN DB.

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GRP의 50%는 ‘일반 배분’으로 분류, 티어1 팀들에게 할당된다. GRP의 35%는 ‘경쟁 배분’이라는 이름으로 지역 리그 순위와 국제대회 순위 등 팀 성적에 따라 배분한다. GRP의 나머지 15%는 ‘팬덤 배분’에 들어가며 선수, 리그, 팀의 브랜드에 대해 탄탄한 팬덤을 구축한 팀에게 제공한다. 

라이엇 게임즈는 GRP 조성에 기여하고자 기본 e스포츠 수익 공유 비율을 높이는 것은 물론, 한 시즌에 출시하는 LOL e스포츠 디지털 콘텐츠의 양을 늘릴 계획이다. 지난 2년 동안 출시한 게임 내 LOL e스포츠 콘텐츠(MSI 및 월드 챔피언십 콘텐츠, 시즌 개막 특별전 감정표현, 월드 챔피언십 우승팀 스킨 등)에 대한 관심도와 수익금은 매년 기록을 경신해 왔다. 

여기에 더해 만약 라이엇 게임즈가 연간 LoL e스포츠 투자 규모의 손익분기점을 달성하게 되면, 스폰서십이나 중계권과 같은 여타 분야 매출의 50%를 추가로 GRP에 적립한다.  

[사진]OSEN DB.

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존 니덤 라이엇 게임즈 이스포츠 사장은 "GRP는 리그와 파트너십을 맺은 팀에게 보상을 제공함으로써 경쟁력 제고, 팬덤 구축, 이스포츠에 대한 관심 증대 등의 다양한 활동을 장려하는 매개체가 될 것이며 라이엇 게임즈와 게임단이 함께 성공할 수 있는 기반을 마련해줄 것"이라고 기대했다.

이어 "잊지 못할 게임 경험을 선사하겠다는 라이엇 게임즈의 의지는 확고하며 업계에서 타의 추종을 불허하는 수준으로 이스포츠에 투자하고자 한다"라며 "LoL 이스포츠는 가장 인지도 높은 팀, 가장 뛰어난 선수, 독보적인 이력, 열정적인 커뮤니티를 가졌다. 이와 같은 입지를 계속 강화하기 위해 라이엇 게임즈는 생태계 전반에 걸쳐 지속가능성을 높이려고 노력할 것"이라 덧붙였다. / scrapper@osen.co.kr


고용준(scrapper@osen.co.kr)

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