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내년 모바일앱 소비 시간 6조 시간 돌파 예측, 모바일 앱 광고 시장 471조 원 전망

[사진]OSEN DB.

[사진]OSEN DB.


[OSEN=고용준 기자] 2028년에는 전 세계 모바일 앱 소비 시간이 연간 6조 시간을 넘어설 것이라는 예측이 나왔다. 모바일 앱 광고 시장은 471조 원을 기록할 것이라는 전망도 함께 나왔다. 

데이타닷에이아이는 지난 26일 ‘2023년 글로벌 모바일 시장 전망’을 발표했다. 이번 예측보고서는 모바일 앱에 대한 주요 예측 내용이 담겨있다. 전 세계 연간 소비 시간 부문에서의 연평균 성장률은 6%로 예측되었으며, 이에 따라 2023년에는 약 4.5조 시간, 그리고 2028년에는 연간 6조 시간을 소비할 것이라고 예측했다. 

비디오 스트리밍과 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 시장이 계속해서 성장을 가속화시킬 것으로 보이며, 이외에도 모바일 중심화, 커넥티드 기술의 발전, 캐주얼 및 코어 게임의 확장, 5G 출시, 디지털 연결에 대한 수요, 그리고 앱의 자기 표현 및 개인화 심화와 같은 다양한 요인들로 인해 연간 소비시간은 상승세를 유지할 것으로 보인다.

모바일 앱 시장이 대세 시장으로 자리 잡게 되면서 자연스럽게 모바일 앱 광고 시장도 성장을 거듭하고 있다. 올해도 베이징 동계 올림픽과 월드컵과 같은 전 세계적 이벤트를 통해 높은 지출 수준을 유지하며 연말까지 3360억 달러(한화 약 437조 원)를 넘어설 것으로 추정된다. 2023년에는 경제 불황으로 인해 증가율은 7.5%로 둔화되어 3620억 달러(471조 원)를 기록할 전망이다. 기존의 SNS 웹사이트들보다 새롭게 부상한 숏폼 비디오 앱들이 광고 지출을 촉진하고 있으며, 이러한 트렌드로 인해 기업들은 모바일 앱에서 브랜드 광고에 대한 지출을 통해 퍼포먼스 마케팅에 대한 지출을 경감하면서, 결과적으로 전반적인 마케팅 지출을 줄이는 효과를 가져올 수 있을 것으로 보인다.

모바일 커머스의 확장 이후, 경기 침체로 인해 소비자들이 실업이나 물가 상승 등의 상황을 겪으면서 2023년에는 소비 카테고리가 상품에서 소모품, 서비스 및 경험으로 옮겨질 것으로 보인다. 2022년 연간 성장률에 기반한 데이터를 보면 코로나-19 거리두기 완화 이후 여행 및 관람 콘텐츠, 스포츠 경기 예약·예매 카테고리 수요의 증가가 기대되고 있으며 이 중 여행 및 예약 앱 다운로드 수는 2023년에 전년 대비 47% 증가할 것으로 예측되고 있다. 또한, 어려운 상황 속 안정을 찾고 스트레스를 완화하기 위한 명상 및 스트레스 해소 부문 앱 사용도 증가할 것으로 추정된다.

[사진]OSEN DB.

[사진]OSEN DB.


모바일 게임 지출은 경제 불황 및 개인정보 보호 정책 등 여러가지 요인들이 복합적으로 작용하면서 다소 줄어들 것으로 예측된다. 2022년 전 세계 모바일 게임 소비자 지출은 5% 감소한 1,100억 달러(143조 원)로 마무리될 것으로 예상되며, 2023년은 여기서 3% 감소한 1070억 달러(139조 원)을 기록할 것으로 전망한다. 국내 또한 올해 게임 소비자 지출은 52.3억 달러(6.8조 원)로 예측되어 전년 대비 9% 감소될 것으로 보이며, 대부분의 다른 시장도 비슷한 양상을 보이는 것으로 확인된다. 게임에 대한 소비자 지출은 경기 침체에도 불구하고 빠른 회복력과 강단 있는 모습을 보여 왔지만, 광고 식별자(IDFA)와 구글의 개인보호 정책 변경으로 인해 인앱 구매를 통해 수익화 하는 것이 점점 어려워지고 있는 추세다.

앱 개별 소비자 지출 부문에서는 14개의 앱이 2023년에 소비자 지출 20억 달러를 돌파할 것으로 예상하고 있는데, 이 중 12개의 앱은 게임 앱으로 확인됐다. 이 중 일본에서 출시하고 한국에서 하반기에 급부상한 아이돌 시뮬레이션 게임 ‘우마무스메 프리티더비’는 일본, 대한민국, 대만, 홍콩 그리고 마카오 시장에서만 플레이할 수 있음에도 불구하고, 출시 2년 만에 20억 달러 문턱에 도달한 가장 빠른 모바일 게임 중 하나가 될 것으로 예상되고 있다. 

우마무스메 프리티더비는 올해 최종적으로 65만 건의 다운로드와 5340만 달러(695억 원)의 소비자 지출을 기록하며 아이돌 시뮬레이션 장르의 한 획을 그을 것으로 보인다. 이외에도 다운로드 부문에서는 네이버의 ‘라인’이 10억 건, ‘유튜브’가 20억 건을 넘어설 것으로 예측되고 있다.

데이비드 김 데이타닷에이아이 APAC 총괄은 “모바일 시장은 팬데믹 기간 동안 보여진 급증 이후 모바일 지출이 안정화 되어가고 있는 과정을 거치고 있다.”고 말하며, “모바일은 디지털 연결, 자기 표현 및 개인화 심화에 대한 수요가 앱 소비 시간의 지속적인 증가를 촉진함에 따라 계속해서 소비자의 삶의 중심에 자리하게 될  것."이라고 전했다. / scrapper@osen.co.kr  


고용준(scrapper@osen.co.kr)

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