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3500만명이 '찜'했다…스마트폰에 들어온 디아블로 이모탈 [팩플] | 숏버전

로드 퍼거슨 블리자드 디아블로 프랜차이즈 제너럴 매니저가 중앙일보와 화상 인터뷰를 진행 중이다. [사진 블리자드]

성역(sanctuary)이 스마트폰으로 들어왔다. 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)가 25년 된 글로벌 인기 지식재산(IP) 디아블로 시리즈의 신작 게임 디아블로 이모탈(Diablo Immortal)을 3일 모바일로 출시하면서다. 성역은 디아블로의 무대가 되는 세계. 블리자드가 주력 IP를 처음부터 모바일(mobile first)로 기획해 게임을 만들어 출시한 것은 이번이 처음이다. 글로벌 게임업계 관심은 PC·온라인 최강자 블리자드의 모바일 전환으로 쏠리고 있다.

디아블로 이모탈에 대한 기대감은 큰 편이다. 처음 제작 발표 당시 정통 블리자드 게임 팬들의 반발이 컸지만, 블리자드는 게임 트레일러(예고 동영상) 등을 공개하고 3차례 테스트를 통해 분위기를 바꿨다. 현재 글로벌 사전 예약자는 3500만 명 이상. 팩플팀은 디아블로 IP 총괄 책임자인 로드 퍼거슨 블리자드 디아블로 프랜차이즈 제너럴 매니저를 지난 27일 화상으로 만났다. 모바일 진출 이유를 묻자 그는 “플레이어가 거기 있기 때문”이라고 답했다. 퍼거슨 총괄은 MS, 에픽게임즈 등에서 일하며 기어스 오브 워(Gears of War) 시리즈 등을 만든 스타 개발자다. 2020년 블리자드에 합류해 디아블로 IP 사업 일체를 총괄하고 있다.

블리자드의 안 가본 길, 모바일
디아블로 이모탈에 등장하는 악마 이미지. [사진 블리자드]


Q : 디아블로 이모탈, 왜 모바일 퍼스트인가.
A : “우린 항상 디아블로 프랜차이즈를 가능한 많은 플레이어에게 선보이고 싶어했다. 전 세계 30억 명 이상이 게임을 즐기는데 이중 상당수가 모바일 플랫폼을 이용한다. 그들이 디아블로를 경험할 수 있게 한 발 더 다가가고 싶었다. 최대한 많은 이용자에게 접근하자는 게 우리의 모토다.”


Q : 블리자드도 이런 결정을 하는 걸 보면, 게임 산업에서 플랫폼 간 경계가 사라지는 것 같다.
A : “이용자가 어디 있는지 찾는 과정에서 내려진 결정이다. 모바일 분야는 게임 산업 내에서 가장 빠르게 성장하고 있고, 가장 많은 이용자를 보유했다. 어떻게 하면 더 많은 이용자에게 다가갈까 고민하다 모바일로 방향성을 잡게 됐다. 또 모바일에서 디아블로 같은 콘텐츠를 원하는 이용자도 굉장히 많다.”

자동전투 NO, 수동전투 YES!
블리자드는 디아블로 이모탈을 출시하면서 PC용 오픈베타(시범 서비스)도 함께 선보인다. 모바일로 자신이 키우던 캐릭터 그대로 PC에서 이어서 할 수 있게 크로스 플레이 진척도 공유도 지원한다. 모바일 게임을 만들면서 굳이 이걸 PC로도 할 수 있게 열어둔 이유를 물었다.


A : “이 역시 최대한 많은 이용자들에게 다가가자는 전략에 따른 것이다. 지난 디아블로 이모탈 오픈 베타 과정에서 ‘이걸로 게임방송(스트리밍)을 하고 싶다’는 피드백이 굉장히 많았다. 이들이 만약 사설 에뮬레이터(스마트폰 앱을 PC에서 사용할 수 있게 해주는 프로그램)를 쓰면 디아블로 이모탈 본연의 경험을 하기 어렵다. 그래서 개선방법을 고민했고 PC가 편한 이들은 PC에서도 할 수 있게 접근성을 높이기로 했다. 또 오픈베타 기간 이용자들의 플레이 시간이 평균 45분 정도로 다른 모바일 게임보다 길다는 점도 고려했다. 오래 즐기는 이들이 많다면 PC에서 하는 게 더 편할 수도 있을 것이라 봤다.”

디아블로 이모탈에 나오는 악마사냥꾼 캐릭터. [사진 블리자드]

Q : 최신 MMORPG엔 자동 전투 기능이 필수다. 그런데 디아블로 이모탈에선 왜 이 기능을 뺐나.
A : “우린 디아블로 프랜차이즈에서 할 수 있는 경험을 중시한다. 수동 전투는 디아블로를 디아블로스럽게 즐길 수 있게 만든다. 직접 조작하고 보스 몬스터와 대항해 멋진 전투를 벌이는 게 중요하다.”


Q : 이용자가 불편하지 않을까.
A : “자동전투 게임이 존재하는 걸 우리가 왜 모르겠나. 알고 있다. 플레이한 경험도 있다. 하지만 그런 부분은 디아블로 프랜차이즈가 지향하는 가치는 아니다. 그래서 시간이 많지 않은 이들을 위해 3분, 5분 등 짧은 콘텐츠를 준비한 것이다. 디아블로의 경험 중 가장 중요한 건 게임 이용자 스스로 각 직업·캐릭터의 정체성을 충분히 느끼고, 온갖 고난과 역경을 직접 극복하고 악마를 처치하는 과정이다. 이게 디아블로만의 특별한 점이라 생각한다.”

디아블로 이모탈은 여타 모바일 MMORPG처럼 ‘부분 유료화’(Free to Play) 비즈니스 모델을 채택했다. 기존 블리자드 게임은 구매해야 이용 가능했는데 디아블로 이모탈은 일단 플레이 자체는 무료다. 수익모델에 대해 물었다.
A : “우리는 비즈니스 모델 관련해서 3가지 원칙이 있다. 일단 게임 플레이가 최우선이다. 즉 디아블로 이모탈의 경험을 플레이하는 것 자체는 무료다. 아이템이나 영웅, 던전 등 다 이용 가능하다. 두번째 원칙은 게임 내 유료 결제가 ‘보너스처럼’ 느껴져야 한다는 것이다. 부가적인 선택이어야 한다. 다시 말해, 유료 결제를 한다고 해도 게임 플레이 자체를 뛰어 넘을 수는 없다. 세번째 원칙은, 만약 사용자가 유료 아이템을 구매한다면 그만한 가치는 충분히 느낄만한 아이템을 제공한다는 것이다. 한마디로 디아블로 이모탈 내에서 가장 강력한 플레이어가 되고 싶다면 무조건 게임을 플레이해야 한다.”
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25년간 사랑받아 온 장수 IP 디아블로의 인기 원동력이 궁금하다면, NFT와 게임이 결합하는 시대 디아블로 IP의 미래 등 위 기사에 담지 못한 더 깊은 이야기는 중앙일보 팩플 홈페이지에서 풀 버전으로 보실 수 있습니다.(풀 버전 기사 : https://www.joongang.co.kr/article/25076134)

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박민제(letmein@joongang.co.kr)

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